#加密生态动态追踪 【كيف تدفع القمم غير المتصلة نحو جعل ألعاب Web3 تتجه نحو التيار الرئيسي؟ ألقى حدث كبير في الفلبين الضوء على الإجابة】
بحلول نهاية عام 2025، استضافت مانيلا في الفلبين قمة ضخمة لألعاب Web3. تجمع أكثر من 5600 مشارك في الموقع، وتغطية المحتوى عبر الإنترنت تجاوزت 4.9 مليار مستخدم حول العالم، وجذبت البث المباشر أكثر من 500 ألف مشاهد مستقل. ماذا تعكس هذه الأرقام؟ إن صوت اختراق ألعاب Web3 يتزايد بالفعل.
موضوع القمة كان واضحًا — خلق الفرص. تمكين المتطوعين والباحثين المهتمين بالألعاب على السلسلة من النمو ليصبحوا مؤسسين، أو لاعبي رياضات إلكترونية محترفين، أو منشئي محتوى رائدين. هذا المفهوم للتمكين كان حاضرًا طوال الحدث.
من اقتصاد المبدعين إلى التعليم والتدريب، غطت القمة عدة مجالات رئيسية. استدامة المحتوى الإبداعي، طرق بناء علامات Web3، وأدوات مبتكرة مثل منصات المحتوى المدفوعة بالذكاء الاصطناعي، كانت محور النقاش. في الوقت نفسه، قلل ورش تطوير الألعاب بدون كود من عتبة الإبداع، وناقش القطاع، والحكومة، والأوساط الأكاديمية أولويات تطوير مواهب Web3 وAI.
الأنشطة المجتمعية في الموقع كانت أيضًا لافتة — معرض تصوير للمبدعين، ألعاب رياضية تنافسية، مسابقات كوسبلاي، وحتى تفاعل مجتمعي مبتكر مثل "الحب في عالم الميتافيرس". حولت هذه الأنشطة القمة من مجرد مشاركة معلومات إلى تجربة غامرة.
أما الحدث الأبرز فكان مسابقات الرياضات الإلكترونية. بلغ مجموع الجوائز في بطولة "Showdown" من Parallel 100,000 دولار، وفاز بها "Viper" من ألمانيا، وهو خبير في بطاقات اللعب. كما شهدت بطولة آسيا Vibes قصة مفاجئة — "Oxtraxex" لم يسبق له أن تفاعل مع ألعاب البطاقات التقليدية، لكنه فاز ببطولة آسيا عبر التدريب عبر الإنترنت فقط. هذا يدل على أن ألعاب السلسلة تتجاوز الحواجز الجغرافية والخبرات.
كما أقيمت حفل توزيع جوائز GAM3 وبطولة TCG عالية المستوى، مما عزز مكانة الرياضات الإلكترونية في ألعاب Web3.
السؤال الآن هو: إلى أي مدى يمكن أن تدفع هذه التجمعات غير المتصلة والأنشطة المجتمعية نحو جعل ألعاب Web3 تتجه نحو التيار الرئيسي؟ وما هو أكثر نشاط ألعاب على السلسلة أثرًا مررت به؟
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
#加密生态动态追踪 【كيف تدفع القمم غير المتصلة نحو جعل ألعاب Web3 تتجه نحو التيار الرئيسي؟ ألقى حدث كبير في الفلبين الضوء على الإجابة】
بحلول نهاية عام 2025، استضافت مانيلا في الفلبين قمة ضخمة لألعاب Web3. تجمع أكثر من 5600 مشارك في الموقع، وتغطية المحتوى عبر الإنترنت تجاوزت 4.9 مليار مستخدم حول العالم، وجذبت البث المباشر أكثر من 500 ألف مشاهد مستقل. ماذا تعكس هذه الأرقام؟ إن صوت اختراق ألعاب Web3 يتزايد بالفعل.
موضوع القمة كان واضحًا — خلق الفرص. تمكين المتطوعين والباحثين المهتمين بالألعاب على السلسلة من النمو ليصبحوا مؤسسين، أو لاعبي رياضات إلكترونية محترفين، أو منشئي محتوى رائدين. هذا المفهوم للتمكين كان حاضرًا طوال الحدث.
من اقتصاد المبدعين إلى التعليم والتدريب، غطت القمة عدة مجالات رئيسية. استدامة المحتوى الإبداعي، طرق بناء علامات Web3، وأدوات مبتكرة مثل منصات المحتوى المدفوعة بالذكاء الاصطناعي، كانت محور النقاش. في الوقت نفسه، قلل ورش تطوير الألعاب بدون كود من عتبة الإبداع، وناقش القطاع، والحكومة، والأوساط الأكاديمية أولويات تطوير مواهب Web3 وAI.
الأنشطة المجتمعية في الموقع كانت أيضًا لافتة — معرض تصوير للمبدعين، ألعاب رياضية تنافسية، مسابقات كوسبلاي، وحتى تفاعل مجتمعي مبتكر مثل "الحب في عالم الميتافيرس". حولت هذه الأنشطة القمة من مجرد مشاركة معلومات إلى تجربة غامرة.
أما الحدث الأبرز فكان مسابقات الرياضات الإلكترونية. بلغ مجموع الجوائز في بطولة "Showdown" من Parallel 100,000 دولار، وفاز بها "Viper" من ألمانيا، وهو خبير في بطاقات اللعب. كما شهدت بطولة آسيا Vibes قصة مفاجئة — "Oxtraxex" لم يسبق له أن تفاعل مع ألعاب البطاقات التقليدية، لكنه فاز ببطولة آسيا عبر التدريب عبر الإنترنت فقط. هذا يدل على أن ألعاب السلسلة تتجاوز الحواجز الجغرافية والخبرات.
كما أقيمت حفل توزيع جوائز GAM3 وبطولة TCG عالية المستوى، مما عزز مكانة الرياضات الإلكترونية في ألعاب Web3.
السؤال الآن هو: إلى أي مدى يمكن أن تدفع هذه التجمعات غير المتصلة والأنشطة المجتمعية نحو جعل ألعاب Web3 تتجه نحو التيار الرئيسي؟ وما هو أكثر نشاط ألعاب على السلسلة أثرًا مررت به؟