#美联储降息 【كيف تدفع الفعاليات غير الرقمية ألعاب Web3 خارج الحدود】
يمكن اعتبار المؤتمر الكبير الذي أقيم في مانيلا بالفلبين نهاية هذا العام حدثًا بارزًا — ليس فقط تجمعًا لمختصين في الصناعة، بل نقطة تحول حقيقية لانتقال ألعاب Web3 إلى المشهد السائد.
لنبدأ بالحجم: حضر الحدث أكثر من 5600 شخص، ووصل محتوى البث المباشر إلى 4.9 مليار مستخدم حول العالم، وتجاوز عدد المشاهدين المستقلين 500 ألف. ماذا يعني هذا الرقم؟ إنه يدل على أن ألعاب Web3 لم تعد مقتصرة على فئة صغيرة من المستخدمين. وأكد Gabby Dizon، أحد المؤسسين المشارك لـ YGG، خلال المؤتمر أن الهدف من الحدث هو إنشاء قناة — لتمكين المتطوعين والمشاركين من المجتمع، الطلاب، من النمو ليصبحوا مؤسسين، ولاعبين محترفين، ومبدعين رائدين.
كما كانت المحتويات مثيرة للاهتمام أيضًا. ناقش منتدى المبدعين كيفية بناء مهنة مستدامة، وإنشاء علامات تجارية لـ Web3، وقدم عرضًا لأدوات محتوى تعتمد على الذكاء الاصطناعي. أما التعليم فكان محور التركيز — حيث تم التعاون مع الصناعة، والحكومة، والأوساط الأكاديمية لمناقشة متطلبات مهارات Web3 وAI، بالإضافة إلى ورش عمل لإنشاء نماذج ألعاب بدون رمز تساعد المبدعين على تقليل حواجز الدخول. وكان هناك أيضًا معرض تصوير إبداعي، ومنافسات ألعاب رياضية، ومسابقات كوسبلاي، وكلها أنشطة تفاعلية أضافت جوًا حيويًا جدًا.
وفيما يخص مسابقات الرياضات الإلكترونية، بلغ مجموع جوائز بطولة Parallel "Showdown" حوالي 100,000 دولار، وأُحرزت بواسطة اللاعب الألماني المخضرم Viper؛ أما بطولة Vibes الآسيوية، فظهر فيها مفاجئ Oxtraxex، الذي لم يسبق له أن لعب بطاقات فعلية وحقق المركز الأول في آسيا من خلال التدريب عبر الإنترنت فقط — وهذه القصص بحد ذاتها مثيرة للاهتمام.
ما رأيك؟ إلى أي مدى يمكن أن تؤدي الفعاليات غير الرقمية إلى دفع ألعاب Web3 خارج حدودها؟ أم أن المنتج نفسه هو العامل الأهم في التأثير؟
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
#美联储降息 【كيف تدفع الفعاليات غير الرقمية ألعاب Web3 خارج الحدود】
يمكن اعتبار المؤتمر الكبير الذي أقيم في مانيلا بالفلبين نهاية هذا العام حدثًا بارزًا — ليس فقط تجمعًا لمختصين في الصناعة، بل نقطة تحول حقيقية لانتقال ألعاب Web3 إلى المشهد السائد.
لنبدأ بالحجم: حضر الحدث أكثر من 5600 شخص، ووصل محتوى البث المباشر إلى 4.9 مليار مستخدم حول العالم، وتجاوز عدد المشاهدين المستقلين 500 ألف. ماذا يعني هذا الرقم؟ إنه يدل على أن ألعاب Web3 لم تعد مقتصرة على فئة صغيرة من المستخدمين. وأكد Gabby Dizon، أحد المؤسسين المشارك لـ YGG، خلال المؤتمر أن الهدف من الحدث هو إنشاء قناة — لتمكين المتطوعين والمشاركين من المجتمع، الطلاب، من النمو ليصبحوا مؤسسين، ولاعبين محترفين، ومبدعين رائدين.
كما كانت المحتويات مثيرة للاهتمام أيضًا. ناقش منتدى المبدعين كيفية بناء مهنة مستدامة، وإنشاء علامات تجارية لـ Web3، وقدم عرضًا لأدوات محتوى تعتمد على الذكاء الاصطناعي. أما التعليم فكان محور التركيز — حيث تم التعاون مع الصناعة، والحكومة، والأوساط الأكاديمية لمناقشة متطلبات مهارات Web3 وAI، بالإضافة إلى ورش عمل لإنشاء نماذج ألعاب بدون رمز تساعد المبدعين على تقليل حواجز الدخول. وكان هناك أيضًا معرض تصوير إبداعي، ومنافسات ألعاب رياضية، ومسابقات كوسبلاي، وكلها أنشطة تفاعلية أضافت جوًا حيويًا جدًا.
وفيما يخص مسابقات الرياضات الإلكترونية، بلغ مجموع جوائز بطولة Parallel "Showdown" حوالي 100,000 دولار، وأُحرزت بواسطة اللاعب الألماني المخضرم Viper؛ أما بطولة Vibes الآسيوية، فظهر فيها مفاجئ Oxtraxex، الذي لم يسبق له أن لعب بطاقات فعلية وحقق المركز الأول في آسيا من خلال التدريب عبر الإنترنت فقط — وهذه القصص بحد ذاتها مثيرة للاهتمام.
ما رأيك؟ إلى أي مدى يمكن أن تؤدي الفعاليات غير الرقمية إلى دفع ألعاب Web3 خارج حدودها؟ أم أن المنتج نفسه هو العامل الأهم في التأثير؟