El lanzamiento de DLSS 5 de Nvidia desata una lluvia de memes mientras los jugadores rechazan el 'renderizado neuronal' con IA

Decrypt

En resumen

  • DLSS 5 introduce renderizado neural completo, pasando de mejorar el rendimiento a generación de imágenes impulsada por IA superpuesta a los activos del juego.
  • Las primeras demos impresionaron a los desarrolladores, pero provocaron reacciones negativas en línea, con jugadores criticando rostros de personajes alterados y visuales “extraños”.
  • Los memes virales de “DLSS APAGADO vs ENCENDIDO” reflejaron preocupaciones de que la tecnología cambia la intención artística en lugar de simplemente mejorar el rendimiento.

Jensen Huang lo llamó el “momento GPT para los gráficos.” La internet lo calificó como un “filtro de yassificación” con un requisito de GPU de $1,500. En GTC 2026 esta semana, NVIDIA presentó DLSS 5—su característica gráfica más ambiciosa desde el punto de vista técnico hasta la fecha, y casi con seguridad la más memed. A diferencia de versiones anteriores de DLSS, que se centraban en escalado o generación de cuadros, DLSS 5 adopta el renderizado neural completo. Toma el búfer de color y los vectores de movimiento de un juego y luego los reinterpretan.

 La piel recibe dispersión subsuperficial. La tela obtiene ese brillo cinematográfico. El cabello, la iluminación, las sombras, todo ajustado hacia lo que NVIDIA describe como realismo fotográfico de nivel Hollywood, generado en tiempo real. Piensa menos en “escalado” y más en “un segundo artista de IA repintando tu juego en cada cuadro.”

Las demos tempranas se ejecutaron en dual RTX 5090. Una GPU para el juego, otra para el modelo neural. Pero NVIDIA dice que el soporte para una sola GPU llegará antes del lanzamiento en otoño de 2026. Títulos importantes como Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Resident Evil Requiem y Oblivion Remastered ya están en línea. Los desarrolladores pueden ajustar la intensidad, enmascaramiento y gradación de color para preservar su apariencia deseada. Esa última parte resultó ser fundamental. La prensa tecnológica la adoró. El resto, no tanto. Las vistas previas prácticas elogiaron la iluminación y el detalle como “asombrosos,” especialmente en rostros y entornos. Los desarrolladores compartieron la misma emoción, con Todd Howard, director de Starfield, diciendo que “le dio vida al juego.” Pero la internet vio algo completamente diferente. Comentarios en YouTube, hilos en Reddit y foros de juegos se llenaron de términos como “basura de IA,” “valle inquietante,” y “filtro de Instagram mal aplicado.” Grace Ashcroft de Resident Evil Requiem se convirtió en el punto de inflexión, con comparaciones lado a lado que mostraban una versión que los jugadores describían como plástica, retocada y extrañamente sobrecargada. Luego llegaron los memes.

El formato fue instantáneo: “DLSS 5 APAGADO vs ENCENDIDO.” APAGADO era el arte original. ENCENDIDO era… otra cosa.

God of War. Imagen: Santa Monica Studio, Jetpack Interactive

Kratos con maquillaje completo. Patrick Star convertido en una pesadilla hiperrealista. Incluso Jensen Huang recibió el tratamiento. Se difundió lo suficientemente rápido que incluso creadores y desarrolladores importantes se unieron. Y esa es la cuestión: los jugadores han estado bien con DLSS durante años. Escalado, generación de cuadros, todo eso. Porque era invisible. Mejoraba el rendimiento sin cambiar el arte. DLSS 5 rompe ese acuerdo. Esto no es solo mejorar una imagen. Es tomar decisiones sobre cómo debe lucir esa imagen. Cuando la IA toca la cara de un personaje, no pregunta qué quiso el artista. Aplica su propia idea de realismo. Ese cambio, de herramienta a gusto, es lo que la gente está reaccionando. Porque en ese momento, no se trata solo de mejores gráficos. Se trata de a quién pertenecen esos gráficos.

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