
Après la publication par Nvidia d’une vidéo de démonstration de la technologie DLSS 5 pour « Resident Evil 9 : Village of Shadows », celle-ci a reçu environ 90 000 dislikes. Le PDG de Nvidia, Huang Renxun, a répondu en affirmant que les critiques étaient totalement erronées, soulignant que DLSS 5 combine un contrôle géométrique et une intelligence artificielle générative dans une architecture de « rendu neuronal », permettant aux développeurs de conserver un contrôle total sur la création. Cependant, des développeurs de Capcom ont indiqué qu’ils avaient appris le contenu de la démonstration en même temps que le public, sans en avoir été informés à l’avance.

La vidéo officielle de Nvidia présentant DLSS 5 met principalement en avant la transformation de l’apparence de l’héroïne Grace Ashcroft. Les joueurs et créateurs ont généralement critiqué la fluidité excessive de l’image, qui perdrait en réalisme, estimant que l’effet de traitement par l’IA dissimulait le style artistique soigneusement conçu par l’équipe de développement. Selon les évaluations sur Steam, ces réactions de « like/dislike » équivalent à une critique écrasante.
Un ancien animateur de Rockstar, Mike York, a souligné que DLSS 5 permet à l’IA de réanimer chaque image à partir de zéro, ce qui empêche de conserver intégralement l’image originale. Ce qui apparaît à l’écran est une version interprétée par l’IA, et non la création originale du développeur. Simon Cardy, éditeur senior chez IGN, a également soulevé une question plus profonde : si l’IA générative devient une solution standard pour la qualité visuelle, cela reviendrait-il à tolérer que les développeurs réduisent leur investissement en direction artistique, laissant l’IA combler les lacunes ?
Huang Renxun a clairement déclaré lors d’une session de questions-réponses au GTC 2026 que les joueurs critiquant DLSS 5 « se trompaient complètement ». Il a expliqué que le cœur de DLSS 5 consiste à contrôler la géométrie et les textures du moteur de jeu, combinant la capacité de raisonnement de l’IA générative au niveau géométrique, permettant aux développeurs de définir des paramètres stylistiques, tels que le rendu cartoon ou l’effet de matériaux en verre, tout en conservant un contrôle total sur le contenu.
Support technique : Jean Pierre Kellams, producteur en chef chez Epic Games, a salué les progrès de DLSS 5 en matière d’amélioration de la lumière et des ombres, estimant que si la démonstration était axée sur du matériel de nouvelle génération plutôt que sur l’IA, la réaction des joueurs serait très différente.
Support technique : Ryan Shrout, ancien cadre chez Intel et président de Signal65, pense que le public se concentre trop sur le visage des personnages, en négligeant l’amélioration globale de la scène, notamment la précision de l’éclairage et la perception de la tridimensionnalité des objets.
Préoccupations créatives : Mike York, ancien animateur chez Rockstar, a averti que DLSS 5 remplaçait essentiellement la création originale des développeurs plutôt que de la renforcer.
Préoccupations créatives : Simon Cardy, éditrice senior chez IGN, a exprimé qu’elle souhaite voir des œuvres d’art créées par des humains, plutôt que des détails d’image complétés par l’IA.
Un autre point central de la controverse concerne le manque d’information préalable des partenaires de la démonstration. Selon « Insider Gaming », des développeurs de Capcom et d’Ubisoft ont indiqué qu’ils avaient vu le contenu de la démonstration en même temps que le public, sans en avoir été informés à l’avance. Un employé d’Ubisoft a déclaré : « Nous avons appris cela en même temps que tout le monde. »
Les développeurs de Capcom ont souligné que leur attitude envers la technologie IA était auparavant plutôt prudente. Yoshiki Abei, directeur technique de Capcom, a révélé que l’utilisation principale de l’IA générative dans leur travail concernait l’amélioration de l’efficacité en phase de préproduction, et non l’impact direct sur l’aspect final du jeu. Certains employés craignent que cet incident ne soit le signe d’un changement de position de l’éditeur concernant l’application de l’IA générative, changement qui n’aurait pas été suffisamment communiqué à l’équipe de développement.
Q : Quelles sont les différences fondamentales entre DLSS 5 et la génération précédente de DLSS ?
L’ancienne génération de DLSS s’appuyait principalement sur l’image rendue en temps réel, utilisant l’IA pour augmenter la résolution et améliorer le framerate. DLSS 5 adopte une architecture de rendu neuronal, permettant à l’IA d’intervenir directement dans le processus de rendu de chaque image, influençant la lumière, les textures, voire la génération complète de la scène. Les critiques considèrent que cela s’éloigne de la reproduction fidèle de l’image d’origine.
Q : Qu’est-ce que le « rendu neuronal » mentionné par Huang Renxun ?
Le rendu neuronal consiste à combiner le contrôle géométrique et textural du moteur de jeu avec la capacité de raisonnement de l’IA générative au niveau géométrique, permettant à l’IA d’aider à générer le rendu de l’image. Huang Renxun insiste sur le fait que les développeurs peuvent toujours définir des paramètres stylistiques pour contrôler le résultat final, conservant ainsi leur contrôle créatif.
Q : Pourquoi les employés de Capcom sont-ils mécontents de la démonstration de DLSS 5 ?
Selon « Insider Gaming », les développeurs de Capcom ont indiqué que leur œuvre a été utilisée comme exemple de démonstration, sans en avoir été informés à l’avance, en même temps que le public. Cela soulève des questions sur la transparence de Nvidia et de ses partenaires, et certains employés craignent que la position de l’entreprise sur l’application de l’IA générative soit en train de changer discrètement.