@SIXR_cricketを見ると、市場に登場するただの別のWeb3クリケット製品ではないと感じます。実際の運営経験に基づいたセカンドアクトを見ています。このチームは、Bongoをゼロから300百万以上の視聴者に拡大した同じチームです。



その結果は、宣伝や近道によってもたらされたものではありませんでした。それは、流通、製品の焦点、ユーザーの信頼、そしてシステムが数千から数百万のユーザーにスケールするときにどのように振る舞うかを理解することから生まれました。

その経験は明らかにSIXRの構築方法に影響を与えています。クリケットはニッチなオーディエンスや迅速にマネタイズするトレンドとして扱われていません。これは、世界で最も大きく、最も深く根付いたスポーツ文化の1つであり、全世界で25億人以上のファンを持ち、リーグ、メディア権、ファンタジープラットフォーム、スポンサーシップを通じて年間$15 億ドル以上の収益があります。

ファンはクリケットを単に観戦するだけではありません。彼らは日々それを追い、結果について議論し、ファンタジーゲームをプレイし、選手の統計を追跡し、スポーツに一貫して費やします。

SIXRは、その行動を明確に理解した上でこのエコシステムに参入しています。トークンや投機的なインセンティブを前面に出すのではなく、プラットフォームは参加と体験を重視しています。クリス・ゲイル、シャヒード・アフリディ、エOIN・モーガンのような伝説とのパートナーシップは、短期的なエンドースメントではありません。

これらは、プレイヤーのアイデンティティ、プレイスタイル、信頼性がゲームプレイやコレクティブルに直接織り込まれた長期的なIP関係です。これにより、ファンは表面的な盛り上がりではなく、意義のあるインタラクションを得ることができます。

目立つのは、信頼性が最初から構造に組み込まれていることです。SIXRファウンデーションは、未来の約束やマーケティング施策として位置づけられていません。プラットフォームの核心部分として存在し、草の根のアクセス、若者の設備、トレーニングプログラム、地域の競技会に焦点を当てています。

これは、抽出的な参加ではなく、スポーツ自体との長期的な意図と整合性を示しています。

多くのWeb3プロジェクトは、まずスケールを目指し、後から信頼を得ようとします。SIXRは逆のアプローチを取っています。ファンがすでにいる場所で立ち上げ、マネタイズの前にエンゲージメントを優先し、所有権の前に体験を重視しています。

信頼は成長ハックではなく、デザイン原則として扱われています。
それはBongoを数億人のユーザーに導いたのと同じ考え方です。今、それは地球上で最も大きなスポーツ市場の1つに適用されています。

SIXRは実験のようには感じません。スケールが本当にどのように機能するかをすでに知っているチームによって、長期的なゲームのために構築されたプラットフォームのように感じます。
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