致富的頂級博弈:探討Web3遊戲的新飛輪與治理模式

原作者:愛子

隨著最近市場的復甦,出現了一些有趣的專案。 還介紹了遵循 web3 遊戲設計理論的實際示例,例如 IAT(應用內稅收)和博客。

因此,本文旨在完成兩件事:

1)以Gas Hero和Lumiterra為例,說明IAT商業模式中web3遊戲的新飛輪,即頂部的快速致富遊戲。

2)以氣體英雄、Lumiterra和加密攻略為例,分析web3遊戲中的治理模式。

如果您不熟悉「IAT」和「BLOG」的概念,請閱讀我們之前的研究報告(感謝Jason和Kydo使這些前沿理論成為可能):

  • IAT - Folius Ventures
  • 博客 - 凱多和愛子

IAT的理論與不足

我們很高興看到遊戲內徵稅被確立為一種商業化的方式。 如前所述,遊戲內價值載體的總價值*交易額有望極大地影響遊戲整個生命周期的價值,為生態系統參與者和遊戲公司帶來更高的價值。

顶层的暴富博弈:Web3游戏的新飞轮与治理模式探讨

在之前的IAT研究報告中,我們重點介紹了如何將封閉/半封閉經濟的傳統設計思維轉變為基於稅收的商業模式和發揮方式,從而增加交易活動和稅收。

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然而,由於一年前web3遊戲實踐和理論的局限性,我們沒有繼續描述這些“稅收”在“稅收”之後應該用於什麼,從而形成閉環,更合理地支援生態系統的長期擴張。

過去,我們對稅收的想像是有限的,我們看到充足的稅收和現金流可以支撐下一個專案的發展和整個生態系統的建設(看看現在的 Axie Infinity 和 STEPN),但沒有設想和提及,事實上,稅收在遊戲中總是可以作為一個強大的激勵層存在,形成一個更大的飛輪。 **

在我們開始做生意之前,我們還應該就一個大前提達成一致——web3 遊戲的目的感。

馬斯洛在 web3 遊戲中的需求層次與傳統遊戲完全不同。 雖然頂級都是為了獲得社會認可,被數萬人羡慕,但傳統遊戲中的社會敬佩可能來自一刀999和華麗的有翼騎乘,而在加密的世界里,大部分的敬佩來自對致富神話的羡慕。

因此,激勵生態飛輪的正確方法是通過遊戲中有機交易行為產生的巨額利潤,讓頂級玩家羡慕自己致富的願望。

接下來,我們將從兩個遊戲《氣體英雄》和《Lumiterra》中更深入地瞭解這一點。

Web3 遊戲的新飛輪

氣體英雄

氣體英雄遊戲基地是一款有五個遊戲迴圈的空閒戰鬥SLG遊戲,當玩家玩不同的遊戲迴圈時,他們會掉落各種資產,代表玩家除了英雄之外最重要的戰鬥力系統(武器、寵物和各種升級)。 這些資產最多 100 個,可以組合成 1 個單位的不可替代代幣,在二級市場上交易。 與此同時,官員們為不同地區的拍賣行提供了出售當地可能稀缺的商品。

於是,出現了第一類玩家——“搬磚玩家”,即利用低級英雄玩各種遊戲迴圈、從拍賣行購買商品、在P2P市場賣出套利的玩家。 這些玩家的大額交易稅(拍賣行稅的4%和P2P市場稅的2%)成為IAT獎勵池的資金來源。

追求更高回報和實力分為兩個階段,玩家逐漸分為“官方玩家”和“PvP玩家”。

對於官方玩家:在城市及以下,你必須使用武力成為領導者,而在城市及以上,你必須競選GMT,爭取世界前15名的位置。 因為捐款越高,贏得最終選舉(概率彩票)的概率就越大,所以玩家玩的遊戲是:多捐GMT,保證自己不會跌出15號的行列,同時適當增加錢,贏得更高的中獎率,捐款也有可能逐漸上升。

對於PvP玩家:PvP本質上是遊戲中的大遊戲點,為了爭奪捐贈金獎池,他們必須武裝自己來磨練自己的策略、匹配和定位。 購買和消費大量的英雄、寵物、裝備,可以促進交易市場和活動,也讓低級搬磚玩家獲得持續穩定的收入(APY 30%~50%)。

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如圖所示,整個飛輪正在通過越來越多的不可替代代幣交易帶來豐厚的稅收,推高了官方玩家的獎勵池,進一步刺激了玩家在官方活動中捐贈更多的錢,(金額越高,獲勝的概率越高);而這些逐漸積累的捐款也吸引了玩家參與PvP比賽作為PvP獎勵;PvP玩家將成為不可替代代幣的主要買家,以武裝和升級自己,這就是市場 帶來巨大而堅實的購買,並進一步鼓勵磚塊搬運工在遊戲中生產不可替代的代幣,並從拍賣行買賣。

最終,Gas Hero 利用兩個獎池,一個交易行和一個拍賣行,成功準確地激勵了所有三種類型的玩家,並繼續運營。

盧米特拉

Lumiterra 遊戲的設計與我們在 IAT 中呈現的設計非常相似:三個類三個遊戲迴圈,但每個類必須依賴其他類在相應遊戲迴圈中獲得的資源,這種相互依賴性是緊密漸進的,商品交易最大化。 Lumiterra選擇了商品經濟來代表這種相互依存關係,理解和耕種模擬遊戲(如Stardew Valley和Animal Crossing)的門檻較低,是壽命最長的類別。

而遊戲中的激勵飛輪可以簡單概括為:

1)內容玩家在遊戲中自然會產生大量的交易,其中交易稅被支付去中心化金融使用者提供流動性獎勵,越來越多的玩家和交易發生在遊戲中,提供穩定幣的去中心化金融玩家的APY收入越穩定,在遊戲外$LUA流動性;

2)而這個去中心化金融使用者還需要與去中心化金融協議進行交互,協定受益於買賣摩擦和滑點,並用這些收益支付AMM彩票池的基本獎金,越來越多的去中心化金融使用者和互動,AMM獎池越來越高;

3)高額獎金將激勵賭徒去遊戲回收大量指定材料鑄幣成彩票參與抽獎,為遊戲內容玩家提供大量購買訂單。

4)此外,賭博用戶參與彩票將是遊戲中最大的資源消耗點,大約60%的資源將永久消耗在這個環節中,彩票AMM產生的5%的稅收也將添加到獎池中。

如果我們去掉所有的中間環節,本質上是遊戲內容玩家激勵去中心化金融使用者,去中心化金融使用者激勵賭徒,賭徒是不可替代代幣的最大買家和遊戲內資源的最大消費者,所以內容玩家再次受到激勵。 生態飛輪完成閉環。

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如果我們假設玩家買賣不可替代代幣賺取差價的APY在10-30%左右,那麼去中心化金融使用者的APY可能在50%-150%左右,這取決於他們的運作方式和遊戲內交易量,最後,彩票玩家的APY可能會達到200%以上。

因此,博弈始終以高度概率的超額回報動員所有生態參與者,同時隨著生態系統的擴展,長期、順利地給予參與者應有的適當回報量。

總結

通過以上對《氣體英雄》和《Lumiterra》的解讀,我們可以發現兩款遊戲之間的一些共性:

1)超額收益的加成來自遊戲中發生的真實交易和稅收,其他所有設計都圍繞著“如何增加交易的頻率和摩擦力”和“如何設計各類玩家之間的聯動關係”。

2)博弈總是調動一部分超額收益概率較小的生態參與者,同時隨著生態系統的擴大,給予其他參與者長期穩定的回報。

例如:抽獎玩家的回報率超過 200% 與 普通不可替代代幣玩家的年利率約為 30%。

3)有機會獲得超額回報的玩家必須以賭博的形式消耗最多的遊戲資源,整個過程將成為最大的下沉。

例如,《氣體英雄》中的官方貢獻遊戲和PvP遊戲,以及Lumiterra中的抽獎遊戲。 從數位上驅動個人贏得遊戲的過程需要無數的基礎資源,包括大量的玩家工作力和永久的資源消耗。

4)對於生態系統中的其他參與者,嘗試延長長期,以給予他們適當和穩定的收入。

例如:Gas Hero 不可替代代幣玩家的正常點差套利和 Lumiterra 去中心化金融用戶的流動性挖礦是相對穩定的收入,有現金流保障。

5)從0到1塑造商品經濟的遊戲化機制尤為重要。

例如:Gas Hero的五個遊戲迴圈和Lumitera的三個遊戲迴圈創造了一個相互依存的商品經濟,這是整個經濟飛輪和治理運行的基礎。

通過這五個設計原則,我們可以看到,從《氣體英雄》和《Lumiterra》中傳達出來的新設計理念,與傳統的GameFi設計有著明顯的不同。 即以概率超額收益為終極追求,以提供大規模玩家套利交易和賭博為支撐,提供現金流。 此外,玩家通過生態系統中的不同角色獲得匹配/概率/輕微波動的長期回報,而不是購買不同級別的礦機,以獲得更快回報和無限挖礦的一次性回報。 **

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Web3 遊戲中的治理

接下來,我想談談 web3 遊戲中的治理。

  • 分析Crypto Raider治理如何與OHM相結合,但由於遊戲設計缺陷和飛輪斷開連接而未能啟動。
  • 分析《氣體英雄》和《光之世界》中“治理”結構的區別。

加密攻略

Crypto Raiders是第一款將遊戲資產設置為ERC-20並利用AMM進行交易的遊戲,也是第一款採用OHM進行遊戲外治理的遊戲。

該遊戲首次出現在研究人員的雷達上,因為他們首先使用AMM進行遊戲內資源交易,目的是減少傳統遊戲交易中交易對手的存在,創造即時交易體驗,並允許團隊從協定中賺取費用。

Crypto Raiders還開始與Olympus Pro合作,希望在未來幾個月內將所有流動性獎勵轉移到債券上。 有兩個目的:1)LP質押主要吸引農民。 Pivot協議擁有的流動性(POL)將使遊戲國庫每天額外賺取7,500美元(約合273萬美元/年),可用於資助遊戲開發; 2)降低REYER的拋售壓力。 但似乎這種治理模式還沒有上線,由於玩家數量的減少,遊戲正在走下坡路。

今天,$RAIDER的價格已跌至0.02美元,24小時交易量約為3,000美元。

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流動性目前不到20萬美元。

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那麼,現在當我們在看完《氣體英雄》和《Lumiterra》之後回顧遊戲時,除了市場週期和投機貨幣價格波動等不可抗力因素之外,還有哪些設計可以改進呢?

1)缺乏商品經濟,整個經濟底盤不穩定。

GameLoops為遊戲中的所有玩家製作的素材是非常單一的,供需之間沒有明確/有意的依賴關係。 同時,遊戲內容不足,更新速度慢,導致實用代幣AURUM因為沒有長期的流通週期和消費場景而太快而無法產生,大部分玩家將其出售。

2)激勵錯位。

RAIDER 的受益者是 LP 質押者、團隊和投資者,但遊戲玩家實際上得到了 AURUM,這表明遊戲並沒有統一 LP 質押者和遊戲玩家的利益。 換句話說,玩家群在遊戲中花費的時間/金錢的增加並沒有為治理代幣持有者提供任何直接利益;反過來,治理代幣持有者和流動性的增加並沒有給遊戲內玩家帶來任何強相關性。

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可見,在Crypto Raider中,流動性提供者和玩家之間沒有良好的合作和依賴,即使增加了治理層數或完善了外部流動性提供方案,仍然無法為生態擴張帶來積極的飛輪。

3)生態體量不足以支撐一個完整治理體系的長期運行。

由於沙丘看板數據無效,因此只能調用近似數據。 高峰期有五六千個活躍錢包,每天維持在兩千左右。 如此規模,不僅難以支撐一款以AMM交易為核心商業化的遊戲,也難以成為去中心化金融和治理的基礎。

氣體英雄與夜光

雖然氣英雄和光芒都有“治理”的成分,但兩者之間的治理並不相同。 前者採用遊戲內治理結構,即治理是遊戲內飛輪的一部分,隨遊戲一起上線,對遊戲參與者有效(治理貢獻可以進一步激勵遊戲內pvp玩家);而Lumiterra採用的是遊戲外治理結構,即治理不屬於遊戲內飛輪,早期也不會隨遊戲一起上線,而是LUAG持有者未來的遊樂場,到時候他們會開始在CRV生態和自己的遊戲生態中投票。

氣體英雄的治理更像是官方職業的收入分配,進入官方職業需要捐贈大量GMT作為pvp的獎池,因此遊戲內治理可以起到提升整個遊戲積極性的作用。 當地區官員想要鼓勵更多玩家積极參與博弈和交易時,會引發更多“元治理”/“元經濟互動”流程,比如私域群聊中的統一管理(設置公告和鬧鐘參與拍賣),甚至在陸地海岸發紅包/月薪,最終會給公會和區域帶來更好的業績和豐厚的回報。

Lumiterra 中的“治理”更接近去中心化金融的治理邏輯,猜測會類似於鎖定倉位的 ve token/鎖定倉位時間來自動投資決定選票的權重,投票結果與投票中所有參與者的回報率有關。 這種外部治理更多地依賴於協定的自然運行,而不是人與人之間的社會和治理關係,因此可能導致上下游之間缺乏良好的溝通管道,例如提供流動性的玩家不瞭解遊戲中的公會等治理結構,難以產生有機的相互促進和提振經濟積極性。 此外,在crv治理框架下的獎勵分配上,風險在於最終受益者可能與遊戲內玩家不同,治理的利益無法返還給社會底層的玩家,但仍由去中心化金融大投資者控制,各環節參與者之間缺乏有效溝通引發衝突,風險點類似於Crypto Raiders的外部協定治理。

雖然《氣體英雄》剛剛上線,Lumiterra還處於測試階段,但以上結論都是基於猜想,各種返回值也是估計值,真正的實際效果還需要長時間觀察,但我們仍然需要注意,細微的設計差異,在兩款遊戲後期的運營中,也可能會產生不同的生態發展和變化影響。 此外,雖然內部經濟飛輪的遊戲不同於以往需要不斷吸引新使用者的龐氏模式,但對用戶數量還是有很高的要求,玩家越多,越能起到穩定生態的作用,雙方都要盡量擴大使用者群,支撐飛輪的持續運營。

後記

本文重點分析了以Gas Hero和Lumiterra為代表的頂級快速致富遊戲和生態飛輪機制的設計,並強調了在web3遊戲設計中協調各方利益,最終通過飛輪擴展生態的意義。

不過,這篇文章也有缺陷,因為缺乏各種數據(沙丘數據面板失敗)、缺乏研究理論(只有我們之前寫的IAT和BLOG設計),以及當事人的缺席(加密攻略團隊已經做了第三個專案,遊戲玩家流失),很難寫出一篇有詳細數據的文章來梳理web3遊戲經濟模型的理論和實踐發展。 因此,本文僅起到記錄和總結行業發展的作用,希望能説明還在設計和探索經濟模式的創業者找到新的範式並快速應用,而不是嚴肅的文獻研究報告。

此外,除了作為新機制的試驗場外,web3 遊戲本質上仍然是可玩/互動的投資目標。 因此,除了自身的機制設計,外部流量運營、社區共識構建、品牌背書、資產管理等也非常重要,用我們上一份研究報告的話來說,還是需要一個通才團隊。 最後,開發一款生命週期長、交通圈破壞效果大的web3遊戲,需要全體同仁的共同努力。

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