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當我看到 @SIXR_cricket 時,我並不認爲這只是另一個進入市場的 Web3 板球產品。我看到的是一個基於真實運營經驗的第二幕。這是同一個團隊,他們將 Bongo 從零擴展到超過 3 億的觀衆,覆蓋多個國家和平台。
這個結果不是由炒作或捷徑驅動的。它源於對分發、產品聚焦、用戶信任的理解,以及系統在從數千個用戶擴展到數百萬個用戶時的行爲。
這一經驗顯然正在塑造SIXR的構建方式。板球並沒有被視爲一個小衆受衆或一個快速變現的趨勢。它是全球最大的、最根深蒂固的體育文化之一,擁有超過25億的粉絲,並且在各大聯賽、媒體版權、幻想平台和贊助方面,每年的收入超過$15 億。
球迷不僅僅是觀看板球。他們每天都關注它,討論結果,玩幻想遊戲,跟蹤球員統計數據,並且持續花費在這項運動上。
SIXR 以清晰的理解進入這個生態系統。平台並不是以代幣或投機性激勵爲主導,而是以參與和體驗爲主導。與像 Chris Gayle、Shahid Afridi 和 Eoin Morgan 這樣的傳奇人物的合作並不是短期的代言。
這些是長期的知識產權關係,玩家的身分、遊戲風格和信譽直接融入到遊戲和收藏品中,爲粉絲提供有意義的互動,而不僅僅是表面的炒作。
突出的是從一開始就將可信度構建到結構中。SIXR基金會並不是作爲未來的承諾或營銷舉措而存在。它作爲平台的核心部分存在,專注於草根訪問、青年設備、培訓項目和地方比賽。
這表明了長期的意圖和與運動本身的一致性,而不是剝削性的參與。
許多Web3項目試圖先擴展規模,後贏得信任。而SIXR採取了相反的方法。它在粉絲已經存在的地方推出,優先考慮參與度而非貨幣化,注重體驗而非擁有權。
信任被視爲一種設計原則,而不是增長黑客。
這就是使Bongo擁有數億用戶的相同心態。現在,它正被應用於全球最大的體育市場之一。
SIXR並不像是一個實驗。它更像是一個由已經知道如何有效擴展的團隊爲長期遊戲構建的平台。