將你的每日步數轉化為加密貨幣:Move-to-Earn 遊戲的崛起

在區塊鏈世界中, Movement 已成為貨幣,而 Move-to-Earn (M2E) 遊戲領域證明了健身與金融並非必須分開追求。無論你是休閒散步者或是健身愛好者,這些基於區塊鏈的應用都能讓你將每一步、每次慢跑和每次鍛煉變現。

核心機制:Move-to-Earn 真正的運作方式

在其基礎上,Move-to-Earn 結合了 GPS 追蹤和穿戴裝置感測器與區塊鏈技術,創造出一個透明的獎勵系統。你的手機或健身追蹤器會即時記錄你的動作,這些數據在鏈上驗證,然後你會根據情況獲得加密貨幣或 NFT 基礎的獎勵。

這個模型的美妙之處在於其簡單:沒有複雜的遊戲機制要掌握,只有真實的身體活動。然而,賺取結構因平台而異。有些專案如 STEPN 需要預先投資——你必須購買虛擬運動鞋 NFT 才能開始——而其他如 Sweat Economy 則提供零門檻,讓用戶可以立即透過應用程式開始累積獎勵。

大多數 M2E 遊戲中的雙代幣架構具有兩個功能。通常,一個代幣 (像 STEPN 的 GST 或 Step App 的 KCAL) 負責遊戲內交易和實用性,而治理代幣 (GMT、SWEAT、FITFI) 則控制平台決策和高級功能。這種分離有助於管理遊戲內通貨膨脹,並為玩家提供多條賺取途徑。

當前 M2E 景觀:加密貨幣與健身的交匯點

自 2021 年出現以來,Move-to-Earn 領域已經有了相當大的發展。早期的熱情帶來了大量用戶增長,但可持續性仍是關鍵挑戰。如今的領先專案展現了不同的長壽和用戶留存策略。

STEPN (GMT) 雖然用戶數較高峰時大幅下降,但仍是該領域的重量級選手。運行在 Solana 高速區塊鏈上,STEPN 開創了多種賺取模式——單人模式通過散步獲得獎勵,馬拉松模式加入競爭元素。背景模式的創新讓追蹤步數即使在背景運行時仍能進行。目前估值為 4487 萬美元,STEPN 的雙代幣系統 (GST 用於交易,GMT 用於治理),創造了經濟層次,維持生態系統運作。

Sweat Economy (SWEAT) 採取不同策略,完全打破入門門檻。建立在 NEAR 區塊鏈上,利用可擴展的基礎設施,能處理數百萬用戶,跨越 web2 和 web3 環境。在上一個牛市中,平台處理超過 1.5 億用戶,成為 2022 年下載量最高的健康應用。近期市值約為 1063 萬美元,反映了本輪市場的重新估值。

Step App (FITFI) 運行在 Avalanche 網絡上,強調代幣的通縮機制。用戶通過活動賺取 KCAL 代幣,並用於質押或購買 Sneaker NFT。該專案擁有超過 30 萬活躍用戶,遍布 100 多個國家,累計走路 14 億步,獲得 23 億 KCAL 獎勵。市值約 235 萬美元,代表較小但忠實的用戶群。

Genopets (GENE) 將遊戲化元素融入健身追蹤。你的步數轉換成的 Energy 直接用於遊戲——進化你的數位 Genopet 生物。建立在 Solana 上,比純粹的健身應用更偏向遊戲,吸引對賺錢和互動機制都感興趣的玩家。NFT 收藏品的總交易量已超過 14.6 萬 SOL。

dotmoovs (MOOV) 以 AI 驅動的性能分析為特色。除了追蹤步數外,還評估運動技巧、創意和節奏,並在點對點比賽中展現。這種較高的複雜度吸引了願意深入參與的競技運動員。目前市值約 49.7 萬美元,已服務超過 8 萬玩家,來自 190 個國家,產生超過 41000 支影片分析。

Walken (WLKN) 透過 CAThlete 戰鬥遊戲化健身——角色的力量隨著步數增加而提升。僅在 Solana 上提供,結合每日運動追蹤與比賽式競技。儘管 Google Play 下載量超過 100 萬,但反映出該領域目前的估值壓力。

Rebase GG (IRL) 引入地理元素——完成位置挑戰同時賺取 IRL 代幣。這種方式吸引探索者和城市冒險者,擴展了傳統 M2E 的受眾。

M2E 與 Play-to-Earn:不同經濟模型,不同受眾

雖然常被混淆,Move-to-Earn 和 Play-to-Earn (P2E) 其實服務不同市場和激勵結構。

像 Axie Infinity 和 The Sandbox 這類 P2E 遊戲需要大量時間投入和策略思考,並在虛擬環境中進行。賺取潛力取決於技巧、遊戲內資源和市場狀況。入場成本較高——高性能 NFT 價格不菲。這些遊戲創造沉浸式的數位世界,玩家基本上是在做有變動收入的工作。

M2E 則反轉這個動態。收入直接與身體活動相關,而非遊戲熟練度。新手與老手每步獲得的獎勵相同。這種易於入門吸引非遊戲玩家——重視健身但想賺錢的人——而 P2E 則吸引競技型玩家。M2E 的代幣經濟較為簡單 (一或兩種代幣),相比 P2E 複雜的多代幣系統。然而,M2E 面臨獨特挑戰:如何在遊戲性較低時維持用戶興趣,以及在獎勵超過實用需求時管理通貨膨脹。

限制 M2E 成長的持續挑戰

該領域的降溫顯示出一些結構性問題,專案仍在努力解決,成效參差。

代幣膨脹螺旋:許多 M2E 項目發行無限供應的代幣,重點在於快速獲取用戶,而非長期經濟。當新代幣發行超過需求,價值崩潰——早期玩家退出,後來者獲得毫無價值的獎勵。STEPN 的經驗即是明證:大量用戶流失與 GST 貶值直接相關。

雖標榜「無門檻」的入門承諾,實則:用戶很快會發現,要賺取有意義的金額,必須購買 NFT 以提高效率。這種矛盾——名義上免費遊玩,實則付費賺錢——讓預算有限的用戶感到疏離,也重演了傳統遊戲的付費進步模式。

區塊鏈擴展性限制:熱門的 M2E 應用會對底層鏈造成壓力,持續微交易導致擁堵高峰,延遲獎勵領取,影響用戶體驗。

金字塔經濟:可持續性依賴不斷有新用戶加入,資金用於支付現有用戶。當增長停滯,系統就會失衡——不是因為詐騙,而是設計上的問題。早期用戶獲得豐厚回報,後來者則較為艱難。

用戶留存率下降:缺乏精緻的遊戲化 (在 M2E 中較少),用戶多將其視為被動收入而非娛樂。一旦獎勵下降或入場成本升高,他們就會放棄。

未來展望:該領域的演進策略

儘管面臨阻力,未來的 M2E 發展仍展現出有希望的方向。

AR/VR 整合:能將平凡的散步轉變為互動體驗——擴增實境挑戰覆蓋你的實際環境,使運動更具趣味性和社交性。

進階健康指標:將超越步數計算,加入心率變異、卡路里消耗、肌肉活動和睡眠數據,打造更細緻的賺取模型,與真實健康改善相結合。

多鏈架構:讓專案利用專門的區塊鏈——如 Solana 的速度、Ethereum 的安全、Polygon 的成本效率——來優化不同交易類型,而非強制所有交易都在單一網路上。

精細化代幣經濟:引入動態供應機制、策略性銷毀計劃和與生態系統活動掛鉤的收益分享模型,創造有機而非人工膨脹的價值。

企業整合:將 M2E 平台與企業健康計劃和保險公司連結,創造對追蹤健身數據的需求,並通過 B2B 途徑資助可持續性,而非完全依賴代幣投機。

底線:M2E 仍是前沿領域

Move-to-Earn 遊戲代表了區塊鏈與健康科技交匯的真正創新。該領域證明了加密激勵能促使行為改變——數百萬人透過活動賺取,之前根本沒有收入。

然而,當前的 M2E 項目仍在應對根本的經濟挑戰。代幣膨脹、不可持續的用戶獲取成本和有限的遊戲深度,仍是困擾這個空間的問題。能在這一輪中存活的專案,可能會具有更緊湊的代幣經濟、更低的入門門檻和更強的遊戲化層次。

對參與者來說,關鍵的洞察仍然不變:Move-to-Earn 最適合作為生活方式的融入,而非收入的替代。邊運動邊賺幣,而非為了賺錢而運動。與此現實相符的專案——將健身視為主要,賺錢為次——將比反向操作的專案表現更佳。該領域的成熟,更多取決於開發者接受一個事實:可持續的獎勵需要現實的賺取模型,而非永恆的增長假設。

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