2025年的「行動賺取」:哪些加密貨幣健身遊戲真正值得你的時間?

加密健身革命已來臨——而且已經不再是過去的模樣。Move-to-Earn (M2E) 平台已從2021年的炒作狂潮演變成更為現實且坦率來說更有趣的形態。但隨著市值崩潰和用戶參與度下降,真正的問題不在於 M2E 是否能存活——而在於哪些項目真正值得你的關注。

現實檢查:市場轉變與機遇

還記得當初 Move-to-Earn 被認為是下一個大熱嗎?M2E 代幣的市值曾一度引起嚴肅關注,並且在主要追蹤平台上列出了超過30個項目。快轉到今天,局勢已經截然不同。STEPN 的每月活躍用戶從超過700,000大幅下降到不到35,000。矛盾的是,這次崩盤也為認真的玩家創造了真正的機會。

發生了什麼變化?新奇感消退。無限的代幣供應扼殺了代幣經濟。進入門檻變得過高。但基本理念——將你的身體活動轉化為加密貨幣獎勵——並未死去。只是被從前一輪錯誤中吸取教訓的項目重新打造。

突破的頂尖 Move-to-Earn 項目

1. STEPN (GMT) – 仍是重量級選手,但受傷

STEPN 以創造一個簡單的前提主導了 Move-to-Earn 領域:購買 NFT 運動鞋,跑步,賺取 Green Satoshi Tokens (GST)。該應用利用 GPS 追蹤來驗證你的動作,你可以在多種模式中賺取——休閒散步的 Solo、虛擬比賽的 Marathon,以及被動步數累積的 Background 模式。

技術基礎堅實。建立在 Solana 快速、低成本的網路上,STEPN 實施了雙代幣系統:GST 用於遊戲內交易 (sneaker 升級、鑄造) 和 Green Metaverse Token (GMT) 用於治理和高級功能。GST 的銷毀機制旨在對抗通貨膨脹,儘管無限供應在整個 M2E 行業中都成為系統性問題。

目前狀況: GMT 市值約為 4468 萬美元 (較其峰值 5.13 億美元大幅下滑)。儘管如此,STEPN 仍是市值最大的 M2E 項目。平台基礎設施成熟,但用戶留存仍是關鍵挑戰。對投資者來說,風險/回報的計算完全取決於團隊是否能重新點燃用戶參與。

2. Sweat Economy (SWEAT) – 更親民的選擇

Sweat Economy 採取不同於 STEPN 的策略:零門檻。下載應用,開始走路,即可立即賺取 SWEAT 代幣。不需要購買 NFT,也沒有前期投資。這種可及性策略奏效——Sweat Economy 在 Web2 和 Web3 擁有超過1.5億用戶,成為2022年下載量最高的健康與健身應用。

建立在 NEAR 區塊鏈上,Sweat Economy 採用受控鑄幣模型,代幣發行會隨時間調整,以防止失控的通貨膨脹。平台的代幣經濟強調可持續性,與依賴無限供應的競爭對手形成鮮明對比。

目前狀況: SWEAT 市值約為 1059 萬美元。擁有1.5億用戶,用戶與市值的比例遠比 STEPN 更為有利,暗示要麼被嚴重低估,要麼在持幣者中面臨嚴重的採用挑戰。

3. Step App (FITFI) – 多元玩法

Step App 在 Avalanche 上運行,採用雙代幣模型:KCAL 代幣 (通過活動賺取) 和 FITFI (治理與質押)。兩者差異在於——KCAL 是每日累積的獎勵,而 FITFI 則賦予你對生態系未來的控制權。用戶通過走路和跑步賺取 KCAL,並用於購買和升級 Sneaker NFT (SNEAKs)。

數據顯示一個有趣的故事。Step App 已在超過100個國家培育出超過30萬用戶,總共走了14億步,賺取了23億多 KCAL 代幣。活動產生的速度證明了真正的參與度,而非僅僅是註冊數。

目前狀況: FITFI 市值約為 232萬美元。用戶數與市值的比例暗示要麼極度悲觀,要麼存在真正的可行性問題。對逆向投資者來說,這可能是機會;對風險偏好較低的玩家來說,則需謹慎。

4. Genopets (GENE) – 遊戲化更深入

Genopets 透過讓你的步伐在更深層的遊戲背景中具有意義,改變了 M2E 公式。每走一步都轉化為 Energy,進而進化並強化你的數位伴侶 (一個 Genopet)。遊戲加入了戰鬥機制和棲息地管理,提供比基本健身追蹤更豐富的留存理由。

作為 Solana 上的 NFT 收藏品,Genopets 的 Genesis 系列累積了超過 14.6 萬 SOL 的歷史交易量,展現了真正的經濟活動和二級市場興趣。雙代幣系統 (GENE 用於治理,KI 用於遊戲獎勵),模仿行業標準,但加入了更緊密的遊戲循環。

目前狀況: GENE 的市值約為 $11M ,反映出穩定但溫和的採用。該項目的優勢在於其更為複雜的遊戲機制,或能解決 M2E 最大的弱點:用戶留存。

5. dotmoovs (MOOV) – AI 驅動的競賽

Dotmoovs 帶來了真正不同的東西:由人工智慧判定的點對點體育比賽。它不僅僅獎勵步數,還分析你的運動技能——創意、節奏、技巧——並根據比賽表現獎勵 MOOV 代幣。你在 AI 評估的對戰中獲勝,即可獲得代幣。

平台運行在 Polygon 上,利用 ERC-20/BEP-20 標準進行高效交易。特定運動的 NFT 可解鎖比賽和應用內購買,而 AI 評估系統也消除了早期 M2E 項目中常見的作弊手段。

目前狀況: MOOV 市值約為 49.44萬美元,擁有超過8萬名玩家,來自190個國家,提交了超過4.1萬個影片。相較於用戶數,市值偏低,暗示要麼被嚴重低估,要麼代幣實用性存在問題。

6. Walken (WLKN) – 遊戲化進化

Walken 將 M2E 轉變為真正的遊戲體驗。你的步數餵養一個叫做 CAThlete 的角色,該角色在運動挑戰中競技 (短跑、城市、馬拉松模式)。你通過步數和競技表現賺取 GEM 和 WLKN 代幣。遊戲加入了聯賽系統,支持季節性比賽和豐厚獎勵。

建立在 Solana 上,Walken 利用先行者優勢,創造了不僅是健身追蹤器的遊戲體驗。NFT 角色定制和競技元素結合,提供比基本 M2E 更豐富的參與鉤子。

目前狀況: Walken 在 Google Play 商店的下載量超過100萬。雖然沒有像 STEPN 那樣出現災難性用戶流失,但目前確切用戶數尚不清楚。

7. Rebase GG (IRL) – 地理位置的變數

Rebase GG 透過地理位置挑戰加入空間維度。遊戲獎勵你進行身體活動 以及拜訪特定的現實世界地點,創造出探索與發現的層次,超越基本的步數追蹤。這種混合方式吸引對旅行和探索感興趣的用戶,而不僅僅是健身優化。

目前狀況: IRL 的市值約為 $4M ,擁有超過2萬活躍玩家,暗示早期潛力但牽引力有限。

核心缺陷:當健身不再勝過金融

所有 M2E 項目面臨的根本挑戰:無限的代幣供應破壞了經濟模型。當項目能夠鑄造無限的獎勵時,代幣價值不可避免地崩潰。STEPN 的 GST 代幣如今幾乎一文不值——遊戲變得不經濟,因為新玩家無法賺取足夠的代幣來抵銷進入成本。

M2E 行業也面臨經濟學家所稱的「提取經濟學」問題。早期採用者以低價購買 NFT,獲取巨大價值。後來新玩家進入,面臨高昂的門檻,獲得的獎勵微乎其微,最終退出。這種模式幾乎在每個主要的 Move-to-Earn 項目中都重演。

Move-to-Earn 與 Play-to-Earn 的差異

Move-to-Earn (M2E) 通過手機應用和穿戴裝置追蹤身體活動來獎勵。你的跑步變成 SWEAT 代幣。

Play-to-Earn (P2E) 在虛擬世界中獎勵遊戲成就。你的 Axie Infinity 戰鬥勝利變成 AXS 代幣。

像 STEPN 和 Sweatcoin 這樣的 M2E 項目針對健身愛好者和休閒賺取者,提供基於活動時間和強度的穩定、可預測獎勵,但收益通常低於 P2E 的潛在回報。

P2E 項目如 Axie Infinity 和 The Sandbox 針對追求貨幣化遊戲體驗的玩家,提供更高的賺錢潛力,但需要策略思考、時間投入和市場知識。P2E 的代幣經濟通常更為複雜——多重代幣、不同用途的 NFT、價格波動大。

關鍵差異: M2E 讓日常活動變成賺錢的途徑,較為民主化;P2E 則需要遊戲技巧和知識。M2E 更具普及性,但賺錢上限較低;P2E 吸引願意花時間優化獎勵的專注玩家。

阻礙 M2E 發展的殘酷挑戰

無限代幣供應:大多數 M2E 項目允許與活動掛鉤的無限鑄幣。當數百萬用戶每日賺取代幣,通貨膨脹速度遠超需求增長。結果:代幣價值逼近零,持續遊玩變得經濟上不合理。

高昂的進入門檻:STEPN 需要購買 NFT 運動鞋 ($50-$500+,取決於屬性)。Step App 和 Genopets 也採用類似模式。這限制了只有有可支配收入的用戶才能進入,違背了民主化的承諾。

擴展性瓶頸:隨著用戶規模擴大,區塊鏈網路難以應付交易量。Gas 費用飆升,用戶體驗惡化。原本應該提升價值的網路效應反而造成傷害。

金字塔經濟:系統依賴新用戶進入、購買 NFT 並產生代幣獎勵。當增長停滯,早期用戶套現,新用戶毫無收益,整個網路崩潰。這與金字塔騙局本質相同——獎勵依賴招募,而非實際活動價值。

參與斷崖:若無持續創新,用戶就會退出。健身的新奇感消退,賺錢潛力下降,遊戲機制停滯。STEPN 從 70 萬用戶降至 3.5 萬的例子,展示了 M2E 項目多快就會流失用戶。

Move-to-Earn 的未來走向

幾個趨勢可能為該領域帶來新生:

AR/VR 整合:擴增實境與虛擬實境的融合,能將日常散步轉變為沉浸式體驗,大幅提升參與度。想像在實際跑步路線上進行虛擬比賽。

優化的代幣經濟:新項目正嘗試引入通縮模型——如燃燒代幣、有限供應或買賣銷毀機制,解決早期項目因通膨而失敗的問題。

多鏈擴展:在 Solana、Avalanche、Polygon 等多個鏈部署,減少擁堵、降低費用,改善用戶體驗與擴展性。

更先進的健康整合:下一代 M2E 項目可能提供詳細的健康分析——心率區域、卡路里燃燒估算、生物識別追蹤,使健身激勵更有意義且個性化。

社交與競技層面:Dotmoovs 和 Walken 已證明競爭的重要性。未來的 M2E 將更強調聯賽、錦標賽和社交功能,而非單純的個人努力。

總結

Move-to-Earn 並未死去——它正處於重建階段。能存活下來的項目將是那些解決了三大關鍵問題的:

  1. 可持續的代幣經濟 (無限供應的破壞)
  2. 低門檻進入 (非大戶也能參與)
  3. 持續的用戶參與機制 (超越步數追蹤的遊戲化)

STEPN 仍是市值最大的,但面臨用戶留存的根本問題。Sweat Economy 的零門檻模型證明了可擴展到1.5億用戶,但在變現方面仍有挑戰。新興項目如 dotmoovs (配備 AI 評估) 和 Walken (更深層次的遊戲玩法),代表著向更為成熟、可持續模型的演進。

對投資者和用戶來說,M2E 領域充滿機會,但必須謹慎盡職調查。檢查代幣經濟、理解進入成本,並誠實評估自己是否會實際使用平台。健身與加密的承諾依然強大——但只有經濟模型真正可行時,這個承諾才會成真。

MOVE-1.69%
IN-1.48%
GAMES-0.34%
查看原文
此頁面可能包含第三方內容,僅供參考(非陳述或保證),不應被視為 Gate 認可其觀點表述,也不得被視為財務或專業建議。詳見聲明
  • 讚賞
  • 留言
  • 轉發
  • 分享
留言
0/400
暫無留言
交易,隨時隨地
qrCode
掃碼下載 Gate App
社群列表
繁體中文
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)