Move-to-Earn 遊戲:健身如何轉化為區塊鏈獎勵

身體健康與加密貨幣收益的融合,代表了區塊鏈最具普及性的應用案例之一。Move-to-Earn (M2E) 遊戲已成為 GameFi 生態系統中的新興方式,從根本上改變了人們對運動的認知,將財務激勵直接與日常身體活動掛鉤。與傳統遊戲模式不同,M2E 平台將日常動作——晨跑、晚步或健身房訓練——轉化為可交易的數位資產。

理解 M2E 系統背後的運作機制

M2E 技術的核心原理是:活動追蹤、區塊鏈驗證與代幣分發。穿戴裝置與智慧型手機感測器利用 GPS 和加速度計技術捕捉詳細的運動數據。這些資料隨後在區塊鏈網絡上驗證,建立不可篡改的身體活動記錄,決定加密貨幣的獎勵。

獲取機制與活動強度與持續時間直接掛鉤。用戶通常會累積具有雙重功能的代幣——在遊戲內的實用性與外部市場價值。例如,平台採用先進的算法來防止詐騙行為,同時保持對真實用戶的友好性。與主要區塊鏈網絡的整合,確保低交易成本與快速結算,對於即時微獎勵的健身應用至關重要。

使 M2E 與傳統健身應用不同的是經濟激勵層。這些系統不僅追蹤步數以獲取個人健康數據,更明確地用可替代的代幣與NFT獎勵用戶,創造具體的財務動力,促使持續的身體活動。

探索當前 M2E 市場領導者

STEPN (GMT): 類別先驅

STEPN 已成為市值最大的 M2E 項目,運行於高速的 Solana 區塊鏈。平台要求用戶購買 NFT 運動鞋作為入門方式,每雙鞋提供不同的遊玩模式——基本步數累積的 Solo 模式、虛擬比賽的 Marathon 模式,以及在應用未開啟時的被動賺取的 Background 模式。

雙代幣架構將遊戲內的實用性與治理功能分離。Green Satoshi Token (GST) 負責日常交易與NFT升級,Green Metaverse Token (GMT) 則提供治理權與高級功能。GST 內建銷毀機制,形成通縮壓力,理論上支持長期代幣穩定。

然而,STEPN 的發展路徑展現了 M2E 項目的潛力與波動性。月活躍用戶峰值超過 70 萬,但目前數字已大幅收縮。儘管用戶數波動,STEPN 仍保持其市場地位,GMT 交易市值約為 4452 萬美元,反映出儘管行業具有週期性,機構與散戶投資者仍持續關注。

Sweat Economy (SWEAT): 更普及的替代方案

運行於 NEAR 區塊鏈的 Sweat Economy,率先推出免前置 NFT 購買的免費遊玩模式。平台擁有超過 1.5 億累計用戶,涵蓋 Web2 與 Web3 介面,成為 2022 年下載量最高的健康與健身應用,彰顯 M2E 進入主流的潛力。

該項目實施受控的鑄幣速度系統,刻意降低代幣發行速度,以對抗通膨壓力。這種代幣經濟策略較競爭對手更為保守,可能延長經濟可持續性。目前 SWEAT 市值約為 1060 萬美元,雖較之前估值下降,但透過用戶留存策略維持穩定,強調長遠的可持續性而非爆炸性成長。

Step App (FITFI): 多鏈策略

部署於 Avalanche 區塊鏈的 Step App,引入 KCAL 代幣作為主要獎勵機制,與專注治理的 FITFI 代幣區分開來。這種分離允許更細緻的經濟管理——KCAL 直接與健身成就掛鉤,而 FITFI 則用於質押與協議治理。

截至 2024 年 4 月,平台用戶遍布超過 100 個國家,累計步數超過 14 億。這種地理分布與活躍參與證明 M2E 有能力超越區域限制。FITFI 目前市值約為 233 萬美元,反映出代幣價值與用戶增長趨勢密切相關的競爭格局。

新興協議:Genopets (GENE)、Dotmoovs (MOOV)、Walken (WLKN) 及 Rebase GG (IRL)

Genopets 在 Solana 上運行,具有獨特的寵物進化機制,累積的步數轉化為 Energy。用戶可以繁殖、進化並與數位生物戰鬥,融合角色扮演元素與健身追蹤。Genesis NFT 系列在 2024 年 4 月的交易量超過 146,000 SOL,顯示社群持續活躍,二級市場交易活躍。GENE 市值約為 $11 百萬。

Dotmoovs 以 AI 驅動的運動動作表現分析為特色。基於 Polygon 的平台將實體運動轉化為競爭性對戰,AI 算法評估創意與技巧。超過 8 萬名玩家來自 190 個國家,分析超過 41,000 支運動影片。MOOV 目前市值約為 49.33 萬美元,適合散戶參與。

Walken 利用 Solana 透過 CAThlete 角色進行步數獎勵。雙代幣模型 (WLKN治理、GEM實用),用於短跑、城市與馬拉松等比賽。Google Play 商店下載超過 100 萬次,顯示主流接受度。WLKN 市值約為 330 萬美元。

Rebase GG 引入地理位置挑戰,結合導航與健身活動。IRL 代幣解鎖特定地點獎勵,打造傳統 M2E 與位置遊戲的混合體驗。活躍玩家超過 2 萬,市值約為 $4 百萬,試圖以環境互動作為差異化。

Move-to-Earn 與 Play-to-Earn:不同的理念

雖然 GameFi 包含兩種模式,但 Move-to-Earn 與傳統的 Play-to-Earn 在價值主張上本質不同。

Play-to-Earn (以 Axie Infinity 和 The Sandbox 為代表),專注於虛擬世界的互動。玩家透過策略性遊玩、資產累積與市場參與來獲取獎勵,完全在數位環境中進行。獎勵依據遊戲技巧、資源管理與市場時機而變化。複雜的代幣經濟涉及多種資產類別,建立精細的經濟系統,但也增加波動風險。

Move-to-Earn 則專注於身體活動的貨幣化。獎勵根據運動時間與強度穩定累積,而非競技遊戲表現。這種模式更具普及性,吸引更廣泛的族群——休閒健身愛好者與加密貨幣投資者。然而,M2E 的代幣經濟較為簡化,資產類型較少,降低了系統複雜度,但也可能限制長期的參與動機。

兩者在用戶族群上也有差異:P2E 吸引偏好策略性長期投入的遊戲社群,而 M2E 則面向注重健康、尋求被動收益的用戶與加密新手。

制約 M2E 成長的系統性挑戰

儘管前景看好,M2E 行業仍面臨多項結構性障礙,限制其主流化與長期可行性。

通膨壓力:許多項目使用無限供應的原生代幣,造成持續稀釋風險。STEPN 的 GST 及類似機制需要不斷的需求成長來避免價值下滑。若缺乏實用性擴展或用戶基數增加,獎勵代幣可能會比用戶累積的價值更快貶值。

入門資本門檻:不同於 Sweatcoin 的免費模式,許多平台要求 NFT 購買 ($100-$1,000+) 才能開始賺取,這對價格敏感的用戶形成門檻,限制潛在市場的擴展。

擴展性限制:快速用戶增長會對底層區塊鏈基礎設施造成壓力。交易瓶頸與高額手續費削弱微交易經濟,影響頻繁獎勵分配的用戶體驗,成為擴展的阻礙。

經濟依賴結構:系統的可持續性高度依賴新用戶的持續加入來支撐早期用戶獎勵,類似金字塔經濟。若缺乏外部價值創造(如有意義的遊戲內用戶體驗、品牌合作或機構採用),當增長趨緩,系統可能崩潰。

未來展望與創新機會

M2E 行業的成長路徑指向技術升級與經濟重構。擴增實境(AR)整合有望帶來沉浸式健身體驗,超越簡單的步數計數。用戶可參與基於位置的 AR 挑戰、遊戲化的運動場景與社交健身,提升參與深度。

進階生物識別追蹤(如心率變異性、VO2 max 估算與恢復指標)將促進更精細的獎勵分配,吸引專業運動員,並擴展至休閒散步者。

多區塊鏈兼容與跨平台獎勵流通是新興基礎建設重點。當前的代幣經濟多為孤島式,限制用戶價值的跨平台流動,但未來互操作的 M2E 網絡能促進跨平台活動認證與獎勵轉移。

最關鍵的是,通過嚴格的供應管理、策略性銷毀機制與多元收入模型(如應用內購、付費功能、合作收入)來重新設計可持續的代幣經濟,將有助於穩定代幣價值,減少對不健康增長的依賴。

結論:評估 M2E 在 GameFi 中的可行性

Move-to-Earn 行業在連結健身基礎設施與加密貨幣採用方面佔有獨特位置。透過區塊鏈技術激勵日常身體活動,M2E 平台促進賺取機會的民主化,同時推動公共健康,是真正具有社會價值的創新,並在更廣泛的 GameFi 領域中佔有一席之地。

然而,參與者必須認識到內在的風險。代幣波動性、經濟可持續性問題與擴展性限制,要求謹慎評估專案。2021-2022 年的市場修正反映了成熟過程,將可持續模型與投機性項目區分開來。投資者應優先選擇具有真實用戶留存、合理代幣經濟設計與多元收入來源的專案,避免僅依賴代幣升值的投機。

Move-to-Earn 的未來存續性較少仰賴技術創新(現有系統已具備基本功能),更多取決於經濟模型的重塑,透過平衡激勵結構來實現長期可持續。達成此平衡的專案,或能建立持久平台,真正改善全球健身狀況,同時為未被充分銀行服務的人口提供有意義的加密貨幣接入。

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