لماذا لن تستبدل توسيعات إيثيريوم L1 طبقة الألعاب الثانية | أخبار NFT اليوم

حققت إيثريوم ما اعتقد العديد من النقاد أنه بعيد المنال. أصبحت رسوم المعاملات الآن بضع سنتات فقط، ويتزايد سعة الكتل، وأصبح الطبقة الأساسية عملية للاستخدام اليومي مرة أخرى. في أوائل عام 2026، أدرك فيتاليك بوتيرين هذا التقدم وقال إن خارطة الطريق الأصلية التي تركز على الريبوب لم تعد تتوافق مع كيفية عمل النظام البيئي فعليًا.

بعض الناس رأوا في ذلك علامة على أن الطبقات الثانية أصبحت أقل أهمية. آخرون اعتقدوا أنها تدعم بصمت مستقبلًا “الطبقة الأولى أولاً”. كلا الرأيين يغفلان عن الواقع الأكثر تعقيدًا.

لم يرفض فيتاليك الطبقات الثانية. بدلاً من ذلك، حثها على أن يكون لها هدف واضح بدلاً من الوجود بشكل افتراضي فقط. هذا الاختلاف مهم بشكل خاص لألعاب البلوكتشين.

ماذا يعني حقًا نقد فيتاليك للطبقات الثانية

ركز حجج فيتاليك على النتائج، وليس على الأيديولوجيا. كان من المتوقع أن تتطور العديد من الطبقات الثانية إلى أنظمة لامركزية للغاية ومتوافقة، مؤمنة تقريبًا بالكامل بواسطة إيثريوم. تباطأ هذا التقدم. اختارت بعض الفرق تكرار أسرع، أو تجربة مستخدم أنظف، أو وضوح تنظيمي بدلاً من دفع اللامركزية إلى حدودها.

وفي الوقت نفسه، تحسنت إيثريوم الطبقة الأولى بشكل أسرع مما كان متوقعًا. انخفضت تكاليف المعاملات بشكل كبير، وستتيح زيادات حدود الغاز المخططة مزيدًا من النشاط. هذا التغيير يتحدى الفكرة القديمة التي تقول إن الطبقات الثانية ضرورية بشكل رئيسي لتقليل الازدحام.

بدلاً من الالتزام برؤية قديمة، وصف فيتاليك الطبقات الثانية على أنها طيف. لكل سلسلة ضماناتها، أداؤها، والمقايضات الخاصة بها. الآن، يتخذ المستخدمون والمطورون قرارات بناءً على ما يحتاجونه، بدلاً من الافتراض أن جميع الطبقات الثانية متشابهة.

لماذا لا تزال إيثريوم الطبقة الأولى غير كافية للألعاب

الرسوم المنخفضة وحدها لا تجعل الشبكة جيدة للألعاب. الألعاب على السلسلة تخلق تغييرات مستمرة من حركة، قتال، صناعة، تداول، وميزات اجتماعية. حتى التكاليف الصغيرة للمعاملات تتراكم بسرعة عندما يقوم اللاعبون بعدة إجراءات كل دقيقة.

السعة القصوى تمثل تحديًا أكبر. يمكن للطبقة الأساسية لإيثريوم أن تتعامل مع عدد محدود من المعاملات في الثانية. يمكن أن يتجاوز لعبة متعددة اللاعبين شهيرة هذا الحد خلال الأوقات المزدحمة، مثل الإطلاقات أو الأحداث المباشرة.

الكمون هو مشكلة أخرى. تحتاج الألعاب إلى ردود فعل سريعة. التأخيرات حتى لبضع ثوان يمكن أن تفسد التجربة وتزعج اللاعبين. كما أن مشاركة مساحة الكتلة تجلب عدم اليقين الذي لا يمكن للمطورين إدارته بالكامل.

لماذا تحتاج ألعاب البلوكتشين إلى تنفيذ متخصص

تتطلب الألعاب خصائص نادراً ما تتطلبها التطبيقات المالية. السعة العالية والثابتة أكثر أهمية من التعامل مع الارتفاعات العرضية. التوقيت المتوقع أهم من الرسوم المتوسطة. سرعة الاستجابة مهمة أكثر من اللامركزية الكاملة على كل مستوى.

تركز الطبقات الأولى على العدالة والوصول المشترك. تتنافس جميع التطبيقات على نفس مساحة الكتلة بموجب نفس القواعد. هذا الإعداد يحافظ على أمان الشبكة لكنه لا يعمل بشكل جيد للبرمجيات التفاعلية في الوقت الحقيقي.

لا ترغب الألعاب في التنافس مع التمويل اللامركزي أو NFTs على المساحة. فهي بحاجة إلى التشغيل بشكل منفصل، ومعالجة الإجراءات بشكل متوازي، والحصول على ضمانات أداء لا يمكن للبيئات المشتركة تقديمها بسهولة.

هذه الفجوة هي السبب في أن الألعاب انتقلت إلى طبقات مخصصة بدلاً من الانتظار لتحسينات على الطبقة الأساسية.

كيف تعالج الطبقات الثانية الموجهة للألعاب هذه الحدود

توفر الطبقات الثانية للألعاب مساحة كتلة خاصة بها. هذا يعني أن اللعب لا يتنافس مع أنشطة أخرى في النظام البيئي. يحصل المطورون على أداء مستقر، ويقل الانقطاع أثناء الأوقات المزدحمة.

تستخدم العديد من هذه الشبكات ترتيبًا مخصصًا أو تنفيذًا مقسمًا. يمكن أن تحدث الإجراءات بشكل متوازي عبر المباريات، المناطق، أو النسخ. هذا يقلل من الكمون ويزيد من السعة، مع الحفاظ على إمكانية التحقق من الأمور.

الهيكل الرسومي للرسوم أيضًا مختلف. تخلق الألعاب آلاف الإجراءات الصغيرة التي ستكون مكلفة جدًا على سلسلة عامة. التسعير الذي يفهم احتياجات الألعاب يحافظ على هذه الإجراءات ميسورة التكلفة مع مرور الوقت، دون الاعتماد على دعم مؤقت.

شبكات مثل Base تظهر ذلك عمليًا. تدعم الألعاب السريعة الوتيرة مع الكثير من المعاملات والنشاط المستمر للمستخدمين.

الطبقات الثالثة ونموذج التوسعة بقيادة الاستوديو

مع تعقيد الألعاب، تتجه بعض الاستوديوهات إلى مزيد من التخصص. تتيح الطبقات الثالثة، المبنية على بنية تحتية من الطبقات الثانية، للمطورين السيطرة الكاملة على تشغيل ألعابهم مع الاعتماد على إيثريوم للأمان.

هذا الإعداد مشابه لكيفية تطور أنظمة البرمجيات الكبيرة. تدير الطبقات المشتركة الثقة والتسوية، بينما تركز طبقات التطبيق على الأداء وتجربة المستخدم.

لقد جربت الناشرون الكبار بالفعل هذا النهج. أظهرت Atari وNexon اهتمامًا باستخدام إعدادات بلوكتشين متعددة الطبقات تحافظ على الأمان والتنفيذ بشكل منفصل.

بيانات الاستخدام تدعم التخصص

انخفض عدد مستخدمي الطبقات الثانية في أواخر 2025، بينما زاد النشاط على إيثريوم الطبقة الأولى. قال البعض إن هذا يعني أن الطبقات الثانية أصبحت أقل أهمية، لكن القصة الكاملة أكثر تعقيدًا.

جاء معظم النمو على الطبقة الأولى من المضاربة والتحويلات البسيطة التي أتاحها انخفاض الرسوم. اتجهت الألعاب مسارًا مختلفًا، مع تركيز النشاط على الشبكات المصممة للتفاعلات السريعة في الوقت الحقيقي.

استمرت الأصول الرقمية المرمزة داخل الألعاب في الارتفاع في القيمة. دمجت الاستوديوهات بشكل أسرع، ونمت أنظمة كاملة حول سلاسل الألعاب الموجهة.

لو لم تكن الطبقات الثانية ضرورية، لما استمر المطورون في اختيارها لأكثر مشاريعهم تطلبًا.

المستقبل هو الطبقات وليس التنافس

دور إيثريوم أصبح الآن أكثر وضوحًا. تتولى الطبقة الأولى الأمان وتسوية القيمة. تركز الطبقات الثانية على التنفيذ والأداء. وتُخصص الطبقات الثالثة للاستخدامات المحددة، مثل الألعاب.

تعليقات فيتاليك لا تضعف هذا الإعداد. بل تدعمه. كل طبقة تقوم بما هو أفضل لها.

تُظهر ألعاب البلوكتشين حدود محاولة توسيع كل شيء بنفس الطريقة. وتثبت أيضًا لماذا لا تزال الطبقات الثانية المخصصة ضرورية.

مع نمو إيثريوم، لا تختفي الطبقات الثانية. بل تصبح أكثر تركيزًا وأهمية أكبر لجعل سلاسل الكتل أماكن يرغب الناس في لعب الألعاب فيها.

ETH0.49%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت