イーサリアムは、多くの批評家が達成不可能だと考えたことを実現しました。取引手数料はわずか数セントになり、ブロック容量は拡大し続け、ベースレイヤーは再び日常利用に実用的になっています。2026年初頭、Vitalik Buterinはこの進展を認め、元々のロールアップ中心のロードマップはもはやエコシステムの実情に合わなくなっていると述べました。
一部の人々はこれを、Layer 2の重要性が低下している兆候と見なしました。別の見方では、「L1優先」の未来を静かに支持しているとも考えられました。どちらの見解も、より複雑な現実を見落としています。
VitalikはLayer 2を否定したわけではありません。むしろ、ただ存在しているだけではなく、明確な目的を持つべきだと促したのです。この違いは、特にブロックチェーンゲームにとって重要です。
Vitalikの議論は、イデオロギーではなく結果に焦点を当てていました。多くのLayer 2は、ほぼ完全にイーサリアムによって保証される高度に分散化された相互運用可能なシステムへと成熟することが期待されていました。しかし、その進展は遅れました。いくつかのチームは、より迅速なイテレーションやクリーンなユーザー体験、または規制の明確さを優先し、分散化の追求を控えました。
一方、イーサリアムのLayer 1は予想以上に早く改善されました。取引コストは大幅に低下し、計画されたガスリミットの増加により、さらに多くの活動が可能になります。この変化は、従来の「L2は混雑緩和のために必要」という考え方に挑戦しています。
古い見方に固執するのではなく、VitalikはLayer 2をスペクトルとして捉えています。各チェーンにはそれぞれの保証、性能、トレードオフがあります。ユーザーや開発者は、すべてのLayer 2が同じだと仮定するのではなく、自分たちのニーズに基づいて選択を行います。
手数料の低さだけでは、ネットワークがゲームに適しているとは言えません。オンチェーンゲームは、移動、戦闘、クラフト、取引、ソーシャル機能など、絶え間ない変化を生み出します。たとえ小さな取引コストでも、プレイヤーが毎分多くのアクションを行うと、すぐに積み重なります。
スループットも大きな課題です。イーサリアムのベースレイヤーは、1秒あたりの取引数に制限があります。人気のマルチプレイヤーゲームは、ローンチやライブイベントのような繁忙期にこの制限を超えることがあります。
遅延も問題です。ゲームは迅速なフィードバックを必要とします。数秒の遅れでも体験を台無しにし、プレイヤーを苛立たせます。共有ブロックスペースはまた、開発者が完全に管理できない不確実性をもたらします。
ゲームは、金融アプリケーションがほとんど必要としない特性を要求します。高く安定したスループットは、一時的なピークを処理することよりも重要です。予測可能なタイミングは、平均手数料よりも重要です。高速な応答時間は、完全な分散化よりも優先されることがあります。
Layer 1は、公平性と共有アクセスに焦点を当てています。すべてのアプリは、同じルールの下で同じブロックスペースを競います。この仕組みはネットワークの安全性を保ちますが、リアルタイムのインタラクティブなソフトウェアには適していません。
ゲームは、DeFiやNFTとスペースを競いたくありません。別々に動作し、アクションを並列処理し、共有環境では容易に提供できないパフォーマンス保証を必要とします。
このギャップが、ゲームがカスタムレイヤーに移行し、ベースレイヤーの改善を待たずに進化している理由です。
ゲーミングLayer 2は、ゲーム専用のブロックスペースを提供します。これにより、ゲームプレイはエコシステム内の他の活動と競合しません。開発者は安定したパフォーマンスを得られ、プレイヤーは繁忙時の中断が少なくなります。
これらのネットワークの多くは、カスタムシーケンシングやシャーディングされた実行を採用しています。アクションは、マッチ、地域、インスタンスごとに並列に行うことが可能です。これにより遅延が低減し、スループットが向上しながらも、検証可能性を維持します。
料金体系も異なります。ゲームは、一般的なチェーンでは高価になりすぎる数千の小さなアクションを生成します。ゲームのニーズを理解した価格設定は、これらのアクションを長期的に手頃に保ち、一時的な補助金に頼る必要をなくします。
Baseのようなネットワークは、これを実証しています。高速なゲームや大量の取引、安定したユーザー活動をサポートしています。
ゲームがより複雑になるにつれ、一部のスタジオは専門性をさらに深めています。Layer 2インフラ上に構築されたLayer 3は、開発者がゲームの動作を完全に制御しつつ、セキュリティはイーサリアムに依存し続けることを可能にします。
この仕組みは、大規模なソフトウェアシステムの開発に似ています。共有レイヤーは信頼と決済を管理し、アプリケーションレイヤーはパフォーマンスとユーザー体験に焦点を当てます。
主要なパブリッシャーもすでにこのアプローチを試しています。AtariやNexonは、セキュリティと実行を分離したマルチレイヤーブロックチェーンの利用に関心を示しています。
Layer 2のユーザー数は2025年後半に減少しましたが、イーサリアムLayer 1の活動は増加しました。一部はこれをLayer 2の重要性低下と見なしましたが、実情はもっと複雑です。
Layer 1の成長の大部分は、低手数料による投機やシンプルな送金から来ています。一方、ゲームは異なる道を歩み、リアルタイムの高速インタラクションに特化したネットワークに集中しています。
トークン化されたゲーム内資産の価値は引き続き増加し、スタジオはより早く統合し、ゲームに特化したチェーンを中心にエコシステムが拡大しています。
Layer 2が不要なら、開発者は最も要求の厳しいプロジェクトにそれを選び続けることはありません。
イーサリアムの役割は、より明確になっています。Layer 1はセキュリティと価値の決済を担い、Layer 2は実行とパフォーマンスに焦点を当て、Layer 3は特定の用途、例えばゲーム向けに最適化されています。
Vitalikのコメントは、この仕組みを弱めるものではなく、むしろ支持しています。各レイヤーは、それぞれの得意分野で最善を尽くします。
ブロックチェーンゲームは、すべてを同じ方法でスケールしようとする限界を示しています。また、専門的なLayer 2が依然として不可欠である理由も証明しています。
イーサリアムが成長するにつれ、Layer 2は消えません。むしろ、より焦点を絞り、ブロックチェーンを人々がゲームをしたい場所にするために、ますます重要になっていきます。
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なぜイーサリアムL1のスケーリングはゲームのレイヤー2を置き換えないのか | NFTニューストゥデイ
イーサリアムは、多くの批評家が達成不可能だと考えたことを実現しました。取引手数料はわずか数セントになり、ブロック容量は拡大し続け、ベースレイヤーは再び日常利用に実用的になっています。2026年初頭、Vitalik Buterinはこの進展を認め、元々のロールアップ中心のロードマップはもはやエコシステムの実情に合わなくなっていると述べました。
一部の人々はこれを、Layer 2の重要性が低下している兆候と見なしました。別の見方では、「L1優先」の未来を静かに支持しているとも考えられました。どちらの見解も、より複雑な現実を見落としています。
VitalikはLayer 2を否定したわけではありません。むしろ、ただ存在しているだけではなく、明確な目的を持つべきだと促したのです。この違いは、特にブロックチェーンゲームにとって重要です。
VitalikのLayer 2批評が本当に意味すること
Vitalikの議論は、イデオロギーではなく結果に焦点を当てていました。多くのLayer 2は、ほぼ完全にイーサリアムによって保証される高度に分散化された相互運用可能なシステムへと成熟することが期待されていました。しかし、その進展は遅れました。いくつかのチームは、より迅速なイテレーションやクリーンなユーザー体験、または規制の明確さを優先し、分散化の追求を控えました。
一方、イーサリアムのLayer 1は予想以上に早く改善されました。取引コストは大幅に低下し、計画されたガスリミットの増加により、さらに多くの活動が可能になります。この変化は、従来の「L2は混雑緩和のために必要」という考え方に挑戦しています。
古い見方に固執するのではなく、VitalikはLayer 2をスペクトルとして捉えています。各チェーンにはそれぞれの保証、性能、トレードオフがあります。ユーザーや開発者は、すべてのLayer 2が同じだと仮定するのではなく、自分たちのニーズに基づいて選択を行います。
なぜイーサリアムLayer 1はゲームにはまだ不十分なのか
手数料の低さだけでは、ネットワークがゲームに適しているとは言えません。オンチェーンゲームは、移動、戦闘、クラフト、取引、ソーシャル機能など、絶え間ない変化を生み出します。たとえ小さな取引コストでも、プレイヤーが毎分多くのアクションを行うと、すぐに積み重なります。
スループットも大きな課題です。イーサリアムのベースレイヤーは、1秒あたりの取引数に制限があります。人気のマルチプレイヤーゲームは、ローンチやライブイベントのような繁忙期にこの制限を超えることがあります。
遅延も問題です。ゲームは迅速なフィードバックを必要とします。数秒の遅れでも体験を台無しにし、プレイヤーを苛立たせます。共有ブロックスペースはまた、開発者が完全に管理できない不確実性をもたらします。
ブロックチェーンゲームにおける専門的な実行の必要性
ゲームは、金融アプリケーションがほとんど必要としない特性を要求します。高く安定したスループットは、一時的なピークを処理することよりも重要です。予測可能なタイミングは、平均手数料よりも重要です。高速な応答時間は、完全な分散化よりも優先されることがあります。
Layer 1は、公平性と共有アクセスに焦点を当てています。すべてのアプリは、同じルールの下で同じブロックスペースを競います。この仕組みはネットワークの安全性を保ちますが、リアルタイムのインタラクティブなソフトウェアには適していません。
ゲームは、DeFiやNFTとスペースを競いたくありません。別々に動作し、アクションを並列処理し、共有環境では容易に提供できないパフォーマンス保証を必要とします。
このギャップが、ゲームがカスタムレイヤーに移行し、ベースレイヤーの改善を待たずに進化している理由です。
ゲーミングに特化したLayer 2がこれらの制限にどう対処しているか
ゲーミングLayer 2は、ゲーム専用のブロックスペースを提供します。これにより、ゲームプレイはエコシステム内の他の活動と競合しません。開発者は安定したパフォーマンスを得られ、プレイヤーは繁忙時の中断が少なくなります。
これらのネットワークの多くは、カスタムシーケンシングやシャーディングされた実行を採用しています。アクションは、マッチ、地域、インスタンスごとに並列に行うことが可能です。これにより遅延が低減し、スループットが向上しながらも、検証可能性を維持します。
料金体系も異なります。ゲームは、一般的なチェーンでは高価になりすぎる数千の小さなアクションを生成します。ゲームのニーズを理解した価格設定は、これらのアクションを長期的に手頃に保ち、一時的な補助金に頼る必要をなくします。
Baseのようなネットワークは、これを実証しています。高速なゲームや大量の取引、安定したユーザー活動をサポートしています。
Layer 3とスタジオ主導のスケーリングモデル
ゲームがより複雑になるにつれ、一部のスタジオは専門性をさらに深めています。Layer 2インフラ上に構築されたLayer 3は、開発者がゲームの動作を完全に制御しつつ、セキュリティはイーサリアムに依存し続けることを可能にします。
この仕組みは、大規模なソフトウェアシステムの開発に似ています。共有レイヤーは信頼と決済を管理し、アプリケーションレイヤーはパフォーマンスとユーザー体験に焦点を当てます。
主要なパブリッシャーもすでにこのアプローチを試しています。AtariやNexonは、セキュリティと実行を分離したマルチレイヤーブロックチェーンの利用に関心を示しています。
利用データが示す専門化の重要性
Layer 2のユーザー数は2025年後半に減少しましたが、イーサリアムLayer 1の活動は増加しました。一部はこれをLayer 2の重要性低下と見なしましたが、実情はもっと複雑です。
Layer 1の成長の大部分は、低手数料による投機やシンプルな送金から来ています。一方、ゲームは異なる道を歩み、リアルタイムの高速インタラクションに特化したネットワークに集中しています。
トークン化されたゲーム内資産の価値は引き続き増加し、スタジオはより早く統合し、ゲームに特化したチェーンを中心にエコシステムが拡大しています。
Layer 2が不要なら、開発者は最も要求の厳しいプロジェクトにそれを選び続けることはありません。
未来はレイヤードであり、競争ではない
イーサリアムの役割は、より明確になっています。Layer 1はセキュリティと価値の決済を担い、Layer 2は実行とパフォーマンスに焦点を当て、Layer 3は特定の用途、例えばゲーム向けに最適化されています。
Vitalikのコメントは、この仕組みを弱めるものではなく、むしろ支持しています。各レイヤーは、それぞれの得意分野で最善を尽くします。
ブロックチェーンゲームは、すべてを同じ方法でスケールしようとする限界を示しています。また、専門的なLayer 2が依然として不可欠である理由も証明しています。
イーサリアムが成長するにつれ、Layer 2は消えません。むしろ、より焦点を絞り、ブロックチェーンを人々がゲームをしたい場所にするために、ますます重要になっていきます。