Gaming Move-to-Earn 2024: Proyek M2E Mana yang Benar-Benar Layak untuk Langkah Anda?

Segmen move-to-earn menjanjikan revolusi dalam kebugaran—mengubah jalan kaki harian Anda menjadi keuntungan cryptocurrency. Tapi tidak semua proyek diciptakan sama, dan lanskap telah berubah secara dramatis sejak hype tahun 2021. Berikut yang perlu Anda ketahui tentang peluang M2E hari ini dan proyek-proyek yang benar-benar memberikan hasil.

Pemeriksaan Realitas M2E: Apa yang Terjadi di 2024

Ingat saat STEPN menembus 700.000 pengguna aktif bulanan? Ruang move-to-earn telah matang—dan angka-angkanya menceritakan kisah yang tidak memaafkan. Pada April 2024, pengguna aktif bulanan STEPN turun ke bawah 35.000, namun tetap menjadi proyek terbesar di sektor ini berdasarkan kapitalisasi pasar. Paradoks ini mengungkapkan ketegangan inti pasar M2E: adopsi awal yang besar diikuti tantangan retensi yang brutal.

Kombinasi kapitalisasi pasar semua token M2E mendekati $700 juta( dolar per akhir April 2024, dengan CoinMarketCap melacak lebih dari 30 proyek aktif. Tapi inilah masalahnya: tidak semua modal ini sama produktifnya. Inovasi yang dulu mendorong adopsi kini mulai memudar, dan proyek kini bersaing pada inovasi nyata daripada sekadar gamifikasi kebugaran murni.

Memahami M2E: Bagaimana Langkah Anda Benar-Benar Menjadi Token

Game move-to-earn memanfaatkan sensor ponsel dan perangkat wearable untuk mengautentikasi aktivitas fisik di blockchain. Gerakan Anda diverifikasi dan direkam, dengan tingkat penghasilan langsung terkait dengan intensitas dan durasi. Daya tariknya sederhana: tidak ada hambatan tradisional dibandingkan model GameFi lainnya.

Mekanisme biasanya berlangsung seperti ini:

Pelacakan & Verifikasi: Data GPS dan akselerometer dari ponsel atau perangkat kebugaran Anda menangkap data aktivitas. Proyek canggih seperti dotmoovs menambahkan analisis performa berbasis AI, mengevaluasi kualitas gerakan di luar sekadar menghitung langkah.

Pembuatan Token & Hadiah: Aktivitas yang terverifikasi memicu pembuatan token. Kebanyakan proyek menggunakan sistem dual-token—satu untuk utilitas dalam game )penghasilan(, lainnya untuk tata kelola. Pemisahan ini secara teori mencegah inflasi hadiah dari menurunkan nilai token.

Jalur Monetisasi: Token yang diperoleh berfungsi untuk berbagai hal: meningkatkan aset NFT dalam game )seperti sepatu virtual###, mengikuti kompetisi premium, atau langsung diperdagangkan di pasar cryptocurrency. Beberapa proyek seperti Sweatcoin memungkinkan masuk tanpa gesekan; yang lain seperti STEPN memerlukan pembelian NFT di muka.

Lanskap Proyek: Di Mana Nilai Nyata?

( STEPN )GMT(: Pemimpin Pasar dengan Masalah Identitas

Status Saat Ini: Kapitalisasi pasar $44,46J | Turun 93% dari puncak

STEPN beroperasi di Solana dengan model dual-token )GST untuk transaksi dalam game, GMT untuk tata kelola(. Fitur Background Mode memungkinkan Anda mengumpulkan langkah tanpa aktif menggunakan aplikasi—peningkatan kualitas hidup yang mendorong adopsi awal.

Airdrop GMT )100 juta token( pada April 2024 menandakan upaya pemulihan proyek, tetapi retensi pengguna tetap menjadi masalah utama yang belum terpecahkan. Biaya masuk NFT yang tinggi )$50-500+ untuk sepatu yang berfungsi### menciptakan batas akses yang membatasi proyek ini dalam ekosistem yang didominasi paus.

Realitas: STEPN membuktikan kelayakan konsep M2E tetapi kesulitan dengan mekanik keterlibatan jangka panjang.

( Sweat Economy )SWEAT###: Platform M2E Rakyat

Status Saat Ini: Kapitalisasi pasar $10,59J | Dibangun di blockchain NEAR | Lebih dari 150 juta pengguna terdaftar

Kecerdikan Sweat Economy adalah menurunkan hambatan masuk—tidak perlu pembelian NFT, cukup unduh dan mulai menghasilkan. Platform ini diunduh sebagai aplikasi kesehatan & kebugaran nomor 1 pada 2022, menarik pengguna kebugaran arus utama sebelum mereka mengenal cryptocurrency.

Efisiensi NEAR berarti biaya transaksi tetap sangat kecil, membuat mikro-transaksi secara ekonomi layak. Mekanisme pencetakan token yang terkendali secara bertahap mengurangi penerbitan token untuk melawan inflasi, sebuah perbedaan penting dari proyek dengan pasokan tak terbatas.

Realitas: Adopsi pengguna terluas di M2E, tetapi monetisasi masih dalam proses karena rasio pengguna terhadap kapitalisasi pasar sangat besar.

( Step App )FITFI###: Penantang Tersembunyi

Status Saat Ini: Kapitalisasi pasar $2,33J | Lebih dari 300K pengguna di 100+ negara | 1,4M langkah dilacak

Beroperasi di blockchain Avalanche, Step App menggunakan token reward KCAL untuk insentif aktivitas dan FITFI untuk tata kelola. Pendekatan dual-token menciptakan pemisahan yang lebih bersih antara penghasilan dan kendali platform.

300K pengguna yang menghasilkan 2,3M token KCAL menunjukkan pola keterlibatan yang lebih berkelanjutan dibandingkan kecepatan STEPN. Basis pengguna yang lebih kecil ini berkorelasi dengan efisiensi kapitalisasi pasar yang lebih tinggi secara proporsional.

Realitas: Proyek yang tidak terlalu terlihat ini menunjukkan retensi pengguna dan pertumbuhan aktivitas yang nyata.

( Genopets )GENE$11M : Menggabungkan M2E dengan Perkembangan Karakter

Status Saat Ini: Kapitalisasi pasar (| Berbasis Solana | Koleksi NFT Genesis: volume perdagangan 146K SOL

Genopets membedakan diri melalui kedalaman gameplay yang nyata. Langkah diubah menjadi Energy untuk mengembangkan pendamping digital )Genopets(. Ini menambahkan tujuan naratif di luar sekadar konversi langkah ke token.

Sistem token ganda )GENE untuk transaksi, KI untuk hadiah gameplay### meniru model game yang sukses. Tradabilitas NFT menambah dimensi spekulatif yang tidak dimiliki aplikasi kebugaran sederhana.

Realitas: Menjembatani kedalaman GameFi tradisional dan kesederhanaan M2E.

( Dotmoovs )MOOV(: Analisis Performa Berbasis AI

Status Saat Ini: Kapitalisasi pasar $493.30K | 80K pemain di 190 negara | 41K video dianalisis

Dotmoovs membalik model M2E—daripada memberi hadiah volume aktivitas, ia memberi hadiah kualitas aktivitas. Algoritma AI mengevaluasi kreativitas, ritme, dan teknik dalam kompetisi olahraga peer-to-peer.

Beroperasi di Polygon, platform ini menggunakan standar ERC-20/BEP-20 untuk efisiensi biaya. Perpindahan dari penghitungan langkah sederhana ke penilaian performa menarik atlet serius sekaligus menciptakan vektor monetisasi baru )partisipasi turnamen NFT, pembelian peralatan###.

Realitas: Mekanisme hadiah paling inovatif tetapi dengan daya tarik pasar terkecil.

( Walken )WLKN(: Kompetisi Gamified Melalui CAthletes

Status Saat Ini: Kapitalisasi pasar $3,3J | Lebih dari 1 juta unduhan di Google Play Store | Berbasis Solana

Walken membungkus M2E dalam permainan pertarungan di mana langkah-langkah memperkuat kemajuan karakter )CAThlete### di tiga disiplin atletik: sprint, urban, marathon. WLKN berfungsi sebagai tata kelola; GEM sebagai hadiah berbasis aktivitas.

Sistem liga kompetitif menciptakan kaitan keterlibatan berulang yang tidak ada pada aplikasi kebugaran murni. Sistem dual-token mendukung monetisasi yang berbeda.

Realitas: Jumlah unduhan yang kuat menunjukkan daya tarik game arus utama, tetapi trajektori keterlibatan belum jelas.

( Rebase GG )IRL Token$4M : Tantangan Fisik Berbasis Lokasi

Status Saat Ini: Kapitalisasi pasar (| Lebih dari 20K pemain | Mekanisme tantangan berbasis geo-lokasi

Rebase GG menerapkan move-to-earn ke eksplorasi dunia nyata. Tugas berbasis geolokasi menciptakan alasan untuk bergerak lebih dari sekadar kebugaran, memadukan eksplorasi kota dengan insentif penghasilan.

Token IRL berfungsi sebagai hadiah sekaligus mata uang dalam game. Diversifikasi geografis )190 negara( menunjukkan daya tarik global yang nyata.

Realitas: Pendekatan baru tetapi basis pengguna terkecil menunjukkan tantangan adopsi arus utama.

M2E vs. P2E: Mengapa Mereka Secara Fundamental Berbeda

Game Play-to-Earn seperti Axie Infinity memberi penghargaan atas pencapaian virtual dalam lingkungan digital yang kompleks. Keberhasilan membutuhkan pemikiran strategis, manajemen sumber daya, dan keterlibatan berkelanjutan. Game ini menciptakan hambatan masuk melalui kompleksitas gameplay dan persyaratan keahlian.

Move-to-Earn menyederhanakan ini—satu-satunya syarat adalah berada di ruang fisik. Semua orang berjalan. Tidak semua orang bisa menjalankan strategi game tingkat lanjut. Demokratisasi ini adalah kekuatan terbesar M2E dan Achilles heel-nya.

Dimensi Play-to-Earn Move-to-Earn
Hambatan Masuk Keahlian/pengetahuan Tidak ada )berjalan saja(
Komitmen Waktu Tinggi )kerja keras harian( Rendah )terintegrasi dalam rutinitas(
Batas Penghasilan Berbasis keahlian )varian tinggi( Berbasis aktivitas )pasti(
Volatilitas Pasar Tinggi )tergantung performa( Lebih rendah )konstanta aktivitas###
Risiko Keberlanjutan Jenuh konten Kelelahan motivasi

P2E berisiko jenuh saat konten baru gagal diluncurkan. M2E berisiko mengalami tebing adopsi saat inovasi menghilang—yang benar-benar terjadi setelah 2021.

Tantangan Brutal yang Tidak Dibahas Siapa Pun

$50 Lingkaran Mati Inflasi

Proyek seperti STEPN yang menampilkan GST dengan pasokan tak terbatas menciptakan insentif yang tidak sehat. Saat pasokan token melebihi permintaan, penghasilan nyata merosot. Seorang pemain yang mendapatkan ###harian### pada 2021, pada 2023 hanya mendapatkan $0,50. Ini bukan evolusi pasar; ini keruntuhan ekonomi.

Sebagian besar proyek yang bertahan sekarang menerapkan kontrol pencetakan dan mekanisme pembakaran yang ketat, tetapi kerusakan terhadap kredibilitas M2E tetap ada.

Penghalang NFT

Biaya masuk menghancurkan aksesibilitas. Persyaratan sepatu $50-500 STEPN mengubah “move-to-earn” menjadi “bergerak jika sudah berinvestasi.” Pendekatan zero-friction Sweatcoin terbukti benar—tapi kemudian menghadapi tantangan monetisasi.

Batasan Skalabilitas Blockchain

Pelacakan aktivitas waktu nyata menghasilkan volume transaksi besar. Jaringan harus mampu menangani jutaan pengguna secara bersamaan melakukan mikro-transaksi. Sebagian besar blockchain kesulitan di sini, menciptakan bottleneck yang mengurangi pengalaman pengguna.

( Pertanyaan Keberlanjutan

Model ekonomi M2E bergantung pada masuknya pengguna baru secara terus-menerus. Pengguna awal membiayai hadiah untuk pengguna berikutnya. Struktur piramida ini bekerja sampai pertumbuhan berhenti—kemudian runtuh secara spektakuler.

) Kematian Retensi Pengguna

Inovasi hilang lebih cepat daripada motivasi kebugaran terbentuk. Pengguna mengunduh, menghasilkan selama 2-3 minggu, lalu meninggalkan. Tebing pengguna STEPN dari 700K ke 35K aktif bulanan menggambarkan ini secara nyata.

Ke Mana M2E Akan Pergi dari Sini

Masa depan sektor ini bergantung pada tiga terobosan sekaligus:

1. Inovasi Otentik di Luar Penghitungan Langkah

Analisis performa AI (dotmoovs model), mekanik kompetisi sosial (Walken), dan tantangan berbasis lokasi (Rebase GG) membuktikan bahwa pengembangan konsep itu mungkin. Pemenangnya akan menggabungkan insentif aktivitas dengan kedalaman gameplay nyata.

2. Desain Tokenomics Berkelanjutan

Proyek yang menerapkan jadwal pencetakan progresif, mekanisme pembakaran yang dikendalikan komunitas, dan model ekonomi multi-pemangku kepentingan bertahan lebih lama. Pendekatan NEAR (pengaturan pasokan terkendali) mengungguli pendekatan Solana (inflasi tak terbatas).

3. Integrasi Kebugaran Arus Utama

Proyek yang menghubungkan pelacakan kebugaran tradisional (Fitbit, Apple Watch) dengan insentif blockchain akan menarik adopsi. Saat ini, sebagian besar M2E memerlukan aplikasi khusus. Integrasi dengan ekosistem kebugaran yang sudah ada adalah peluang yang belum dimanfaatkan.

Pemeriksaan Realitas Investasi

Bagi yang Percaya: Step App (FITFI) menunjukkan pola retensi yang layak dipantau. Basis pengguna besar Sweat Economy 150M akhirnya akan berkontribusi pada kapitalisasi pasar jika monetisasi membaik.

Bagi yang Skeptis: Kapitalisasi pasar STEPN sebesar $44,46J masih jauh lebih besar dari proyek-proyek kecil, meskipun penggunaan telah runtuh. Pemilik NFT awal mendapatkan nilai nyata sebelum modelnya rusak.

Bagi Pengembang: Infrastruktur sudah ada. Solana dan NEAR mampu menangani volume transaksi. Hambatannya adalah perilaku, bukan teknis—meyakinkan manusia untuk mempertahankan penghasilan berbasis aktivitas lebih penting daripada membangun blockchain yang lebih baik.

Pendapat Jujur

Move-to-earn membuktikan bahwa orang akan terlibat dengan sistem penghasilan berbasis kebugaran. Tapi juga membuktikan bahwa inovasi berkembang lebih cepat daripada disiplin. Proyek yang bertahan di 2024 bukan yang paling banyak pemasaran atau puncaknya tertinggi—melainkan yang memiliki mekanisme berkelanjutan dan ekspektasi retensi yang realistis.

Langkah Anda bernilai uang. Hanya saja tidak sebanyak yang disangka hype tahun 2021. Dan itu sebenarnya adalah hasil teraman untuk sektor ini dalam jangka panjang.

MOVE1,37%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)