亲爱的广场用户们,新年即将开启,我们希望您也能在 Gate 广场上留下专属印记,把 2026 的第一句话,留在 Gate 广场!发布您的 #我的2026第一帖,记录对 2026 的第一句期待、愿望或计划,与全球 Web3 用户共同迎接全新的旅程,创造专属于你的年度开篇篇章,解锁广场价值 $10,000 新年专属福利!
活动时间:2025/12/31 18:00 — 2026/01/15 23:59(UTC+8)
🎁 活动奖励:多发多奖,曝光拉满!
1️⃣ 2026 幸运大奖:从全部有效帖子中随机抽取 1 位,奖励包含:
2026U 仓位体验券
Gate 新年限定礼盒
全年广场首页推荐位曝光
2️⃣ 人气新年帖 TOP 1–10:根据发帖量及互动表现综合排名,奖励包含:
Gate 新年限定礼盒
广场精选帖 5 篇推荐曝光
3️⃣ 新手首帖加成奖励:活动前未在广场发帖的用户,活动期间首次发帖即可获得:
50U 仓位体验券
进入「新年新声」推荐榜单,额外曝光加持
4️⃣ 基础参与奖励:所有符合规则的用户中随机抽取 20 位,赠送新年 F1 红牛周边礼包
参与方式:
1️⃣ 带话题 #我的2026第一条帖 发帖,内容字数需要不少于 30 字
2️⃣ 内容方向不限,可以是以下内容:
写给 2026 的第一句话
新年目标与计划
Web3 领域探索及成长愿景
注意事项
• 禁止抄袭、洗稿及违规
高市早苗经济野望:五年投入1兆日元开发AI,550亿救动漫对抗赤字
日本首相高市早苗於 12 月 19 日宣布未來 5 年投入 1 兆日圓開發國產 AI,並撥款 550 億日圓扶植動漫遊戲海外發展,目標推升內容產業海外銷售至 20 兆日圓。此舉為對抗日本經產省預估 2035 年將達 45 兆日圓的數位赤字危機。
高市早苗政策轉向,著力解決 45 兆日圓數位赤字危機
(來源:日本經產省數位經濟報告)
高市早苗的激進投資策略源於日本經濟產業省的警示報告。該報告指出,日本正面臨嚴重的「數位赤字危機」,由於過度依賴海外數位服務平台,加上生成式 AI 技術的衝擊,預估到 2035 年,日本廣義的數位赤字恐高達 45 兆日圓。這個數字不僅將吞噬貿易盈餘,更可能威脅國家產業競爭力。
數位赤字的來源多元,包括支付給美國科技巨頭的雲端服務費用、軟體授權費、社交媒體平台的廣告收益流出,以及生成式 AI 服務的訂閱費。隨著 ChatGPT、Midjourney 等 AI 工具普及,日本企業和個人每年向海外 AI 服務商支付的費用正在快速增長。若無法開發本土替代方案,這種趨勢將持續惡化。
面對系統整合(SI)市場可能因 AI 革命崩盤的風險,瑞穗銀行經濟學家唐鎌大輔分析認為,防守已不切實際,日本必須轉向進攻。數據顯示,2023 年日本內容產業市場規模已超越半導體出口額,且在著作權使用費與遊戲服務上表現亮眼,成為填補國際收支缺口的重要支柱。這就是高市早苗同時押注 AI 與內容產業的戰略邏輯:用進攻取代防守。
五年 1 兆日圓 AI 投資的三大戰略目標
高市早苗在 AI 戰略本部會議中強調,目標是打造日本為全球最易於開發與使用 AI 的國家。1 兆日圓的投資規模相當可觀,但與美國、中國的 AI 投資相比仍有差距。關鍵在於如何精準使用這筆資金,實現彎道超車。
政府宣布將在未來 5 年內支援民間企業開發國產 AI 模型與建構運算資源。這種策略避免了與美國科技巨頭在通用 AI 領域的正面競爭,而是聚焦於日本具有優勢的垂直領域,例如製造業 AI、醫療 AI 和內容生成 AI。運算資源的建構同樣關鍵,日本半導體產業的復甦為本土 AI 晶片發展提供了基礎。
這種「民間主導、政府支援」的模式與中國的國家主導模式不同,也與美國的完全市場化不同,體現了日本式的產業政策特色。政府提供資金和政策支持,但具體的技術路線和商業模式由企業決定。這種平衡在理論上能夠兼顧創新活力和戰略方向。
高市早苗 AI 投資三大方向
國產 AI 模型開發:支援民間企業開發日語優化、垂直領域專用的本土 AI 模型
運算資源建構:投資 AI 晶片、數據中心和雲端基礎設施,降低對海外平台依賴
產學研協作:推動大學、研究機構與企業合作,加速 AI 技術商業化
然而,1 兆日圓是否足夠?美國科技巨頭單一公司的 AI 研發預算就可能達到數百億美元,中國政府對 AI 產業的支持更是不設上限。日本的資金規模相對有限,必須依靠精準投資和效率優勢才能彌補差距。
550 億動漫扶植能否解決基層低薪困境
(來源:Human Media)
高市早苗在 12 月初宣布,將動用超過 550 億日圓的補助預算,強化對音樂、動漫、遊戲等內容創作者的海外發展支援。這個數字較過去的 252 億日圓大幅增加,顯示政府態度的轉變。然而,這筆預算仍低於南韓的 762 億日圓,更遠低於中國的 1,238 億與美國的 6,176 億日圓。
更關鍵的問題是資金如何分配。根據 Human Media 調查,2024 年日本內容產業市場規模已突破 15 兆日圓,其中動畫海外銷售額大幅成長 26%,動畫與遊戲產業佔比超過 90%,而真人影視、出版業規模極小。這種結構顯示日本內容產業的優勢集中在動畫和遊戲,但也暴露出多樣性不足的問題。
然而,在政府高喊百億補助的同時,產業界卻存在不同的聲音。根據日本動畫人協會(JANICA)在 2023 年的調查,動畫從業人員工時長、休假少,且 20 至 24 歲的新人平均年薪僅約 196.6 萬日圓(約新台幣 40 萬元),而 25 至 30 歲從業人員的平均年薪為 292.8 萬日圓,都低於全國 20-29 歲薪資中位數 330 萬日圓的水準。
更糟糕的是,自 2023 年 10 月上路的「Invoice 制度」,迫使年營收未滿千萬日圓的創作者,需要在成為課稅業者並自行吸收消費稅,或者面臨接案困難中抉擇。這不僅變相導致收入減少,更引發人才流失與產業衰退的擔憂。社群呼籲政府應更關注基層勞動環境,而非僅關注海外拓展。
20 兆目標的可行性與挑戰
高市早苗設下的 20 兆日圓海外銷售額目標極具野心。2024 年日本內容產業整體規模僅 15 兆日圓,其中海外收入佔比有限。要實現 20 兆的海外銷售,意味著必須在未來數年內將海外收入提升數倍。這種增長需要的不僅是資金投入,更需要產業結構的根本性改革。
無論是 1 兆日圓的 AI 投資,還是 550 億日圓的內容產業補助,都顯示日本正透過危機管理來力挽狂瀾。若無法改善產業體質,解決基層人才的低薪與稅務困境,這場豪賭恐怕難以單靠預算數字,實現宏大野望。