วิธีสร้างโมเดลเศรษฐกิจเกม Web3 ที่ยั่งยืน

金色财经_

ผู้แต่ง: Lukasinho สมาชิกทีมวิจัย GlobalCoinResearch Lukasinho ผู้รวบรวม: Yvonne, MarsBit

การค้นหารูปแบบธุรกิจที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกม Web3 เป็นงานที่น่ากลัว รูปแบบ “Play-to-Earn” ล้มเหลวอย่างน่าอนาถ ทำให้เกิดคู่แข่งรายใหม่: Play-to-Own โมเดลนี้สัญญาว่าจะผสานรวมเทคโนโลยี Web3 เข้ากับเกมได้อย่างราบรื่น พร้อมประโยชน์สำหรับทั้งผู้เล่นและนักพัฒนา ด้วยเกมหลายเกมที่ใช้โมเดลนี้แล้ว เรามาสำรวจความท้าทายที่เศรษฐกิจเกม Web3 เผชิญอยู่และดูว่า Play-to-Own สามารถทำตามสัญญาได้หรือไม่

Play-to-Own ออกแบบมาอย่างไร

เกม P2O มักจะใช้โมเดลเล่นฟรี โดยเน้นการซื้อเนื้อหาในเกมผ่านการเล่นเกมมากกว่าการซื้อโดยตรง เนื้อหาเหล่านี้นำเสนอในรูปแบบของ NFT บนบล็อกเชน ทำให้ผู้เล่นมีความเป็นเจ้าของอย่างเต็มที่ หากผู้เล่นไม่ต้องการใช้สินทรัพย์เหล่านี้ พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนในตลาดต่างๆ

วิสัยทัศน์พื้นฐานของ P2O คือการสร้างระบบเศรษฐกิจเกมที่เป็นของผู้เล่น โดยเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงของธุรกรรมที่ส่วนใหญ่เกิดขึ้นระหว่างผู้พัฒนาและผู้เล่นในเกมแบบดั้งเดิมไปสู่ระหว่างผู้เล่นโดยตรง ส่งผลให้รายได้ของบริษัทส่วนใหญ่มาจากกิจกรรมการค้าและค่าลิขสิทธิ์มากกว่าการขายตรง

เล่นเพื่อเป็นเจ้าของกับเล่นเพื่อรับ

! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-b98d2378d8-dd1a6f-7649e1)

เกมที่เล่นได้เองอย่าง Skyweaver อาจนำมาซึ่งกระบวนทัศน์ใหม่ ที่มา: skyweaver.net

รูปแบบ Play-to-Earn ช่วยให้นักพัฒนามีรูปแบบธุรกิจที่ชัดเจนและตรงไปตรงมาโดยมีศูนย์กลางอยู่ที่การขายสินทรัพย์ NFT ในเกม Play-to-Own กระแสรายได้จะไม่ตรงไปตรงมา ทฤษฎีพื้นฐานของมันสันนิษฐานว่าสินทรัพย์ในเกมจะถูกแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่น ทำให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างรายได้ผ่านกิจกรรมการซื้อขายและค่าลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตาม ความจริงก็คือการหารายได้ให้เพียงพอด้วยวิธีนี้เพียงอย่างเดียวอาจเป็นเรื่องท้าทาย

ระบบเศรษฐกิจของเกม Web3 ประสบปัญหาอะไรบ้าง

ตลาดรองมีปริมาณการซื้อขายไม่เพียงพอ

ตลาดรองมีศักยภาพในการสร้างรายได้จำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการซื้อขายมีความสำคัญต่อเศรษฐกิจของเกม เช่นเดียวกับ FIFA Ultimate Team ใน FIFA Ultimate Team ผู้เล่นหลายคนมีส่วนร่วมในการทำธุรกรรมของผู้เล่นที่เหมือนตลาดหุ้นเพื่อสะสม FIFA Coins มากขึ้นและได้รับผู้เล่นที่ดีกว่าสำหรับทีมของพวกเขา ช่อง YouTube มีผู้ติดตามมากกว่า 600,000 คน และเว็บไซต์นำเสนอสถิติและประวัติราคาสำหรับการซื้อขายผู้เล่นใน FIFA Ultimate Team โดยเฉพาะ

! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-d2620669df-dd1a6f-7649e1)

ราคาเฉลี่ยต่อวันของ Kylian Mbappe ใน FIFA Ultimate Team ที่มา: Futbin.com

ในทางกลับกัน หากการซื้อขายไม่ใช่หัวใจหลักของเกม รายได้ที่เกิดขึ้นอาจลดลงอย่างมาก กรณีหลังมักเป็นข้อสันนิษฐานเริ่มต้น ตัวอย่างเช่น การใช้โครงสร้างค่าธรรมเนียม 5% ไอเท็มใด ๆ จะต้องซื้อขาย 20 ครั้งเพื่อสร้างรายได้เท่ากับการขายหนึ่งครั้ง ความเป็นไปได้ที่สินทรัพย์แต่ละรายการจะถูกซื้อขาย 20 เท่าในอัตราเดียวกับการขายครั้งเดียวนั้นไม่น่าเป็นไปได้ในเกมส่วนใหญ่

จากประสบการณ์ของฉันในการสร้างแบบจำลองทางเศรษฐกิจสำหรับเกมบนเว็บ 3 เป็นที่ชัดเจนว่า เพื่อให้เกมบนเว็บ 3 ส่วนใหญ่มีศักยภาพทางเศรษฐกิจ กระแสรายได้เพิ่มเติมนอกเหนือจากค่าธรรมเนียมสำหรับการซื้อขายสินทรัพย์ที่ได้มานั้นเป็นสิ่งจำเป็น แหล่งรายได้เพิ่มเติมเหล่านี้อาจมาจากยอดขายหลักเพิ่มเติม เศรษฐกิจแห่งการทำธุรกรรมที่เจริญรุ่งเรืองซึ่งสร้างขึ้นโดยเจตนา หรือจากการดึงดูดมูลค่าด้วยวิธีการอื่นโดยใช้เทคโนโลยี Web3 เราจะพูดถึงความเป็นไปได้เหล่านี้ในบทความนี้

พยายามสร้างรายได้จากผู้ใช้ที่ไม่ถูกต้อง

ในรูปแบบ Play-to-Own ผู้เล่นจะได้รับทรัพย์สิน NFT ผ่านการเล่นเกมและแลกเปลี่ยนในตลาดรอง ซึ่งมักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่ได้ตั้งใจจากการพยายามสร้างรายได้จากผู้ใช้ที่ไม่ถูกต้อง ในเกมเล่นฟรี ผู้เล่นจำนวนเล็กน้อย (ปกติระหว่าง 1% ถึง 5%) ทำการซื้อในเกม ผู้เล่นเหล่านี้มักจะใช้เวลามากและมีอันดับสูงในกระดานผู้นำ ในทางตรงกันข้าม ผู้เล่นทั่วไปส่วนใหญ่พอใจที่จะสนุกกับเกมโดยไม่ต้องเสียเงินในการทำธุรกรรมในเกม ในเกม Play-to-Own เนื้อหาในเกมจะได้รับมากกว่าการซื้อ สร้างสถานการณ์ที่ผู้เล่นที่ภักดีซึ่งโดยปกติจะใช้จ่ายเงินกับทรัพย์สินในเกมจะปลดล็อกทรัพย์สินส่วนใหญ่ ดังนั้นจะไม่ซื้อทรัพย์สินใด ๆ และผู้เล่นทั่วไปที่ ไม่เต็มใจที่จะใช้จ่ายเป็นคนที่สร้างปริมาณ การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลให้ความต้องการสินทรัพย์ไม่เพียงพอในตลาดรองและปริมาณการซื้อขายที่ต่ำ

อะไรคือทางออกที่เป็นไปได้

** การปรับแต่งรายการเกม **

วิธีหนึ่งที่มีประสิทธิภาพในการจัดการกับความท้าทายเหล่านี้คือการขายเนื้อหาเครื่องสำอางเฉพาะบุคคลซึ่งไม่สามารถปลดล็อกผ่านการเล่นเกมได้ ผู้เล่นที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในเกมและมีอันดับสูงมักให้ความสำคัญกับภาพลักษณ์ของตนในเกม ด้วยการเสนอสกินพิเศษหรือไอเท็มเครื่องสำอางที่สามารถรับได้จากการซื้อโดยตรงเท่านั้น ผู้พัฒนาเกมสามารถกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่มักจะยินดีจ่ายเงิน “Fortnite” และ “Counter-Strike” เป็นตัวอย่างทั่วไปของกลยุทธ์ประเภทนี้ “Fortnite” สร้างรายได้เฉลี่ยปีละ 5.2 พันล้านดอลลาร์ระหว่างปี 2018 ถึง 2022 โดยทำรายได้สุทธิ 50 ล้านดอลลาร์สำหรับสกินเดียว ในตลาดรอง สกิน “Counter-Strike” มีราคามากกว่า 100,000 ดอลลาร์ และ Valve ทำรายได้ 54 ล้านดอลลาร์ต่อเดือนจากการขายสกิน “Counter-Strike: Global Offensive” แม้ว่าเกมทั้งสองจะไม่มีข้อได้เปรียบในการเล่นเกมอย่างแท้จริง แต่ผู้เล่นก็ใช้เงินเป็นจำนวนมากไปกับสกินและไอเท็มตกแต่งอื่นๆ ทั้ง Fortnite และ Counter-Strike: Global Offensive เป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในทศวรรษที่ผ่านมา ทำให้ยากสำหรับเกม Web2 หรือ Web3 ที่จะให้ผลลัพธ์ที่เทียบเคียงได้ อย่างไรก็ตาม เกมเหล่านี้เป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจเกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นยอมจ่ายเงินจำนวนมากเพื่อซื้อสกินและเครื่องสำอางอื่นๆ หากพวกเขาสนุกกับการเล่นเกมจริงๆ

การแนะนำสกินตามฤดูกาลแบบจำกัดเวลาให้กับเกม Web3 เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยม เนื่องจากมันสร้างความรู้สึกเร่งด่วนในการขายและกระตุ้นการแลกเปลี่ยนรองเมื่อผู้เล่นค้นหาสกินที่หายากในช่วงต้น

! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-386ba421ab-dd1a6f-7649e1)

ผู้เล่นจ่ายเงินสูงถึง $150,000 สำหรับสกิน AWP นี้ ที่มา: ggrecon.com

อย่างไรก็ตาม การรักษาสมดุลที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องจัดการการเปิดตัวเนื้อหาใหม่อย่างรอบคอบเพื่อให้ผู้เล่นตื่นเต้นและกระตุ้นรายได้ ขณะเดียวกันก็หลีกเลี่ยงเนื้อหาที่ลดคุณค่าของรายการที่เปิดตัวก่อนหน้านี้มากเกินไป การค้นหาความสมดุลที่ละเอียดอ่อนนี้อาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย

ในขณะที่เกม Web2 ที่อนุญาตให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ในเกมประสบปัญหาที่คล้ายกัน ข้อแตกต่างที่สำคัญคือผลกระทบของค่าเสื่อมราคาสินทรัพย์จะจำกัดเฉพาะสกุลเงินในเกม ไม่ใช่สกุลเงินจริง ถึงกระนั้น Counter-Strike ได้พิสูจน์แล้วว่าเมื่อรักษาสมดุลได้ดี ตลาดรองที่ดีก็สามารถพัฒนาได้ โดยมีราคาสูงอย่างน่าประหลาดใจสำหรับสกินหายาก

ด้วยการใช้ประโยชน์จากความน่าดึงดูดใจของไอเท็มในเกมระดับพรีเมียม/พิเศษเฉพาะ เกมที่เล่นเพื่อเป็นเจ้าของสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงิน เพิ่มรายได้ และสนับสนุนตลาดรองที่เฟื่องฟู

ให้ NFT บันทึกมูลค่าที่เกิดจากการใช้เวลาในเกม

ในเกมที่มีระบบความก้าวหน้าเช่น World of Warcraft ผู้เล่นใช้เวลามากมายในการอัพเกรดตัวละคร ตัวละครระดับสูงที่มีอุปกรณ์อันทรงพลังมีมูลค่ามหาศาล เช่นเดียวกับการซื้อขายตัวละคร World of Warcraft บนแพลตฟอร์มอย่าง eBay แม้ว่า Blizzard จะมีนโยบายต่อต้านการกระทำดังกล่าวก็ตาม นี่เป็นเพราะผู้เล่นบางคนไม่สามารถหรือไม่เต็มใจที่จะลงทุนเป็นจำนวนมากและต้องการซื้อตัวละครที่มีเลเวลล่วงหน้าเพื่อประหยัดเวลา

! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-2fd90f534f-dd1a6f-7649e1)

รายการที่เป็นที่ต้องการเช่น “scarab lord” ทำให้บัญชีมีค่ามาก แหล่งที่มา: opwoaccount.com

ด้วยการเกิดขึ้นของเทคโนโลยี Web3 นักพัฒนาสามารถใช้ประโยชน์จากพฤติกรรมของผู้เล่นผ่านแบบจำลองเศรษฐกิจแบบ “ผู้เล่นกับผู้เล่น” และผู้เล่นสามารถมอบภารกิจเป็นบริการแก่ผู้อื่นได้ เนื่องจากตัวละครระดับสูงสุดมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมเมื่อเทียบกับตัวละครระดับ 1 มูลค่าการซื้อขายของสินทรัพย์ในเกมที่กล่าวถึงข้างต้นจะลดลงอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ในเกม Web3 อักขระพื้นฐานแต่ละตัวอาจขายในราคา $10 แต่เมื่อถึงจำนวนอักขระสูงสุด ราคาซื้อขายอาจเท่ากับ $100 แทนที่จะทำธุรกรรม 20 รายการ เพียง 2 ธุรกรรมสามารถสร้างรายได้เทียบเท่ากับการขายครั้งเดียวผ่านค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม หากมีการแลกเปลี่ยนตัวละครเป็นครั้งที่สาม รายได้ของผู้พัฒนาจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก สถานการณ์ที่ต่างฝ่ายต่างให้ประโยชน์แก่นักพัฒนา ผู้ขาย และผู้ซื้อ ผู้ขายสามารถสร้างรายได้จากความพยายามของพวกเขาและผู้ซื้อสามารถประหยัดเวลาได้เพราะพวกเขาสามารถได้รับตัวละครระดับสูงโดยไม่ต้องทำงานบดที่น่าเบื่อ

นอกจากนี้ เทคโนโลยี Web3 ยังมอบโอกาสในการสร้างมูลค่าผ่านสกินพิเศษที่ได้รับจากการบรรลุเหตุการณ์สำคัญที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเช่น ในเกมไพ่ การ์ดที่ชนะ 200 เกมจะได้รับสกินสีทอง และหลังจากชนะ 400 เกม จะสามารถเปลี่ยนเป็นเวอร์ชั่นไดมอนด์ได้ ในขณะที่ฟังก์ชันการทำงานของการ์ดยังคงเหมือนเดิม รูปลักษณ์ใหม่ไม่ซ้ำใครจะเพิ่มมูลค่าของการ์ดในตลาดรอง

ตัวอย่างเหล่านี้เน้นให้เห็นถึงศักยภาพของเทคโนโลยี Web3 ในการสร้างมูลค่าและกระตุ้นความเหนียวแน่นของผู้เล่นโดยให้ทางเลือกอื่นในการพัฒนาและปรับแต่ง ด้วยการใช้โมเดลเศรษฐกิจแบบผู้เล่นต่อผู้เล่นและแนะนำรางวัลพิเศษที่เชื่อมโยงกับความสำเร็จ นักพัฒนาเกมสามารถปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม เพิ่มรายได้ และให้ผู้เล่นมีความยืดหยุ่นและทางเลือกมากขึ้นในประสบการณ์การเล่นเกม

โทเค็น UGC

การปลูกฝังเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเป็นโอกาสที่ยิ่งใหญ่สำหรับการเล่นเกม Web3 เกมเช่น “มายคราฟ” ช่วยให้ผู้เล่นสร้างโลกเสมือนจริงของตนเองได้อย่างอิสระ ตั้งแต่โครงสร้างที่ซับซ้อนและภูมิทัศน์ไปจนถึงการติดตั้งที่ซับซ้อน ยกระดับความคิดสร้างสรรค์นี้ไปอีกขั้น ชุมชนม็อดที่มีชีวิตชีวาได้ถือกำเนิดขึ้น พัฒนาการดัดแปลง (ม็อด) ที่แนะนำคุณสมบัติการเล่นเกมใหม่ การปรับปรุงภาพ และเนื้อหาที่กำหนดเอง เทรนด์นี้ไม่จำกัดเฉพาะ “Minecraft” เกมอย่าง “Skyrim”, “Civilization 5” และ “XCOM2” ก็มีชุมชนม็อดที่เฟื่องฟูเช่นกัน นอกจากนี้ ในเกมเช่น Need for Speed หรือ Forza ผู้เล่นใช้เวลามากมายในการปรับแต่งรูปลักษณ์ของรถของพวกเขา สร้างสกินที่ไม่เหมือนใครเพื่อปรับแต่งรถของพวกเขา การใช้เทคโนโลยี Web3 ทั้งนักพัฒนาและนักเล่นเกมจะได้รับประโยชน์จากการอำนวยความสะดวกและสร้างรายได้จากการสร้างเนื้อหาร่วมกัน

  1. ตลาด NFT สำหรับ UGC: นักพัฒนาเกมสามารถสร้างตลาด NFT ที่ผู้เล่นสามารถขาย UGC เป็น NFT ซึ่งอาจรวมถึงไอเท็มในเกม สกิน ศิลปะ เพลง หรือแม้แต่ระดับหรือภารกิจที่กำหนดเอง ผู้เล่นสามารถรักษาความเป็นเจ้าของผลงานของพวกเขาและรับค่าลิขสิทธิ์เมื่อขายหรือแลกเปลี่ยน NFT นักพัฒนาสามารถรับค่าคอมมิชชั่นจากการทำธุรกรรมแต่ละครั้ง สร้างความสัมพันธ์ทางชีวภาพที่ทั้งผู้เล่นและบริษัทจะได้รับประโยชน์จากตลาด UGC

  2. ค่าลิขสิทธิ์สำหรับการสนับสนุน UGC: ผู้พัฒนาเกมสามารถใช้กลไกที่อนุญาตให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมใน UGC โดยตรงกับเกม และผู้สร้างจะได้รับค่าลิขสิทธิ์ต่อเนื่องตราบเท่าที่ผู้เล่นคนอื่นใช้หรือเข้าถึงเนื้อหาของพวกเขา สิ่งนี้ใช้กับเนื้อหาในเกม การออกแบบตัวละคร หรือรูปแบบอื่นๆ ของ UGC NFT สามารถใช้เป็นกลไกพื้นฐานในการติดตามความเป็นเจ้าของและแจกจ่ายค่าลิขสิทธิ์ให้กับผู้สร้างโดยอัตโนมัติ

  3. โครงการ NFT แบบร่วมมือ: บริษัทต่างๆ สามารถมีส่วนร่วมกับผู้เข้าร่วมในโครงการ NFT แบบร่วมมือ โดยที่ผู้เข้าร่วมหลายคนมีส่วนร่วมในการสร้าง NFT ที่มีเอกลักษณ์และมีคุณค่า สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการออกแบบร่วม การปรับเปลี่ยนเกม หรือความคิดริเริ่มเกี่ยวกับเรื่องราว NFT ที่เป็นผลลัพธ์สามารถขายหรือประมูลได้ และรายได้สามารถแบ่งปันระหว่างผู้เล่นและบริษัทที่มีส่วนร่วม

! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-747c6295a2-dd1a6f-7649e1)

Minecraft เป็นที่รู้จักจากชุมชน modding ที่มา: นินเทนโด

โดยรวมแล้ว การรวมกันของเทคโนโลยี NFT และการสร้างรายได้จาก UGC มีศักยภาพในการปรับรูปแบบความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและบริษัทเกม ส่งเสริมระบบนิเวศของเกมที่มีการทำงานร่วมกันและครอบคลุมมากขึ้น และสร้างกระแสรายได้เพิ่มเติม มันสามารถช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในระบบเศรษฐกิจเกมและกระบวนการสร้างเนื้อหา ปรับปรุงความพึงพอใจโดยรวมของผู้เล่น และขยายวงจรชีวิตของเกม ด้วยการใช้ประโยชน์จากพลังของเทคโนโลยี UGC และ Web3 นักพัฒนาสามารถสร้างชุมชนที่เจริญรุ่งเรือง เพิ่มรายได้ และทำให้เส้นแบ่งระหว่างผู้เล่นและผู้สร้างไม่ชัดเจน

เป็นไปตามรูปแบบธุรกิจ Web2

แม้ว่าสิ่งนี้อาจไม่ตรงกับวิสัยทัศน์ของผู้ที่ชื่นชอบ Web3 แต่สตูดิโอเกมจำเป็นต้องตั้งคำถามว่าเกมของพวกเขาจะได้รับประโยชน์จากเทคโนโลยี Web3 จริงหรือไม่ ในกรณีของการใช้เทคโนโลยี Web3 เพื่อมอบสิทธิประโยชน์ที่จำกัดสำหรับนักพัฒนาและผู้เล่น รูปแบบธุรกิจเกม Web2 แบบเดิมอาจเหมาะสมกว่า เมื่อประเมินความเป็นไปได้และความเหมาะสมของการนำ Web3 ไปใช้ในเกม สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักอย่างเป็นกลางว่าอาจไม่ใช่โซลูชันที่ดีที่สุดสำหรับทุกเกม

สรุปแล้ว

**การเกิดขึ้นของเศรษฐกิจ Play-to-Own ช่วยเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นอย่างไม่ต้องสงสัย และทำให้อุตสาหกรรมเกม Web3 ใกล้ชิดกับชุมชนเกมมากขึ้น **อย่างไรก็ตาม นี่เป็นความท้าทายอย่างมากสำหรับนักพัฒนาเกม **ความสามารถของผู้เล่นในการรับและแลกเปลี่ยนทรัพย์สินในเกมส่งผลโดยตรงต่อยอดขายและรายได้ของผู้พัฒนา เพื่อรับมือกับความท้าทายเหล่านี้ เกมจะต้องหาวิธีที่จะกระตุ้นปริมาณธุรกรรมตามธรรมชาติ รับรองการเพิ่มมูลค่าระยะยาวของ NFT หรือใช้ประโยชน์จากพลังของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น **เราต้องยอมรับว่าไม่ใช่ทุกเกมที่สามารถนำวิธีการเหล่านี้มาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และบางเกมอาจประสบความสำเร็จมากกว่าด้วยการยึดติดกับรูปแบบธุรกิจ Web2 ที่จัดตั้งขึ้น ถึงกระนั้น พรมแดนใหม่ที่น่าตื่นเต้นรอเราอยู่สำหรับเกมที่สามารถใช้ประโยชน์จากความเป็นไปได้เหล่านี้สำหรับผู้เล่นและนักพัฒนาด้วยวิธีที่เป็นธรรมชาติและเป็นประโยชน์ร่วมกัน เทคโนโลยี Web3 มีศักยภาพที่ดีในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกม

ดูต้นฉบับ
news.article.disclaimer
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น